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【FF8徹底解剖】なぜファイナルファンタジーVIIIは「つまらない」と誤解されるのか?26年目の真実と完全攻略レポート

あなたは、こんな経験をしてこの記事にたどり着いたのではありませんか?

  • 「ドロー作業だけで30分以上費やした挙句、ボスにあっさり全滅させられてコントローラーを投げそうになった」
  • 「ストーリーの後半で『みんな実は幼馴染だった』という展開に、『は? ご都合主義すぎない?』と冷めた気持ちになった」
  • 「ネット上の『クソゲー』『黒歴史』という評判と、『最高傑作』という絶賛の声の板挟みになり、結局このゲームの正体が何なのかモヤモヤしている」

『ファイナルファンタジーVIII』(FF8)は、全世界で960万本以上を売り上げた大ヒット作でありながら、その独特すぎるシステムと難解なストーリーゆえに、多くのプレイヤーを挫折させてきました。

攻略サイトを見ても「効率的なチャート」は載っていても、「なぜそのシステムなのか」「なぜその物語なのか」という核心部分まで踏み込んで解説しているものは少なく、消化不良を起こしている方も多いのが現状です。

私は現在40代、小学生の息子と夫と暮らす兼業主婦であり、ウェブライターとして活動しています。

1999年の発売当時、私は上京したての独身で、このゲームの洗礼をリアルタイムで受けました。

それから26年。母となり、社会の荒波に揉まれ、酸いも甘いも噛み分けた今だからこそ見える「FF8の真実」があります。

このゲームは単なるRPGではなく、

説明書のない高性能家電のような、扱い手を選ぶ「怪物」だったのです。

この記事では、以下の内容を徹底的に解剖します。

  • ✅ 多くの人が躓いた「ドロー」「ジャンクション」のシステム的欠陥の正体
  • ✅ 賛否両論の嵐を巻き起こしたシナリオの深層心理
  • ✅ ゲームバランスを意図的に崩壊させて楽しむ「正規の裏ルート」

これは単なる攻略情報ではなく、大人の視点でこの作品を再定義する試みです。

この記事を読むことで、あなたはかつて感じた「つまらない」という感情の正体を論理的に理解し、ネットの断片的な情報に振り回されることなく、FF8という巨大なパズルを解き明かすことができます。

そして、リマスター版で「俺TUEEE」をする快感と、エンディングの感動を、今度こそ100%の純度で味わえるようになるでしょう。

この記事を読み終える頃には、あなたの目にはFF8が「不親切なクソゲー」ではなく、

「自分自身を映し出す鏡のような名作」

として映るはずです。

さあ、ガーデンの校内放送が聞こえてきました。

失われた青春と、解けなかった謎を回収しにいきましょう。

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序論1999年の熱狂と、2025年の静寂の中で

満員電車に揺られながらスマホのニュースフィードを眺めていると、ふと懐かしいタイトルが目に飛び込んできました。

1999年2月11日。

世紀末の熱狂と共に発売された『ファイナルファンタジーVIII』。

 

あれからもう26年以上が経ったんですね。

2025年の今、私の息子は小学4年生になりましたが、彼が生まれるずっと前のゲームです。

 

当時、私はまだ東京で一人暮らしを始めたばかりの若者でした。

長崎から出てきて、都会の荒波と毎日の残業に揉まれながら、週末だけが楽しみだったあの頃。

 

全世界で960万本以上という信じられないセールスを記録しながら、未だに「最高傑作」と「駄作」の間で揺れ動くこの作品。

ネットで検索すれば「つまらない」「苦痛」「意味不明」というサジェストが並びます。

 

でも、ちょっと待ってください。

本当にそれだけのゲームなら、四半世紀も語り継がれるでしょうか?

 

私は思うんです。

FF8は「つまらない」のではなく、

「説明書のない高性能な家電」だったんじゃないかと。

使い方がわかれば魔法のように便利だけど、直感でボタンを押すと爆発するような。

 

主婦業と会社勤め、そしてライター業の三足のわらじを履く私が、今の視点でこの「問題作」を徹底的に解剖してみようと思います。

効率重視の主婦目線と、論理的なライター目線、そして少しの「母親」としての視点を交えて。

 

これは単なるレビューではありません。

あなたがかつて感じた「コレジャナイ感」の正体を突き止め、FF8という巨大なパズルを完成させるための、失われた説明書です。

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システムという名の「巨大な壁」なぜ私たちは挫折したのか

FF8をプレイして「つまらない」と感じた人の多くは、おそらく開始数時間、ドール実地試験あたりでその感情を抱いたのではないでしょうか。

ストーリーがどうこう言う前に、RPGとしての「手触り」があまりにも独特すぎたんです。

 

例えるなら、カレーを作ろうと思ってレシピ通りに野菜を切っていたら、突然「今日から野菜は切らずに、念力で粉砕してください」と言われたような違和感。

当時の、いや現代の常識から見ても、FF8のシステムはあまりに尖っていました。

「ドロー」システムが生んだ虚無と作業感

FF8を語る上で避けて通れないのが、この「ドロー」システムです。

従来のRPGにおいて魔法は、自分の内側にあるMP(マジックポイント)を消費して放つものでした。

自分のエネルギーを使う感覚ですね。

 

ところがFF8では、魔法は「敵から吸い取ってストックするアイテム」になりました。

現地調達です。

エコと言えば聞こえはいいですが、これがプレイヤーにどんな体験をもたらしたか。

30分の作業を強いる「100個」の呪縛

後述する「ジャンクションシステム」のおかげで、このゲームでは「魔法をたくさん持っている=強い」という図式が成り立ちます。

最大所持数は100個。

 

私たち主婦は「特売」とか「限定」とかに弱い生き物ですが、ゲーマーもまた「最大所持数」という言葉に弱いものです。

「100個持っておかないと損をする気がする」

この強迫観念が、悲劇の始まりでした。

ボス戦という物語の最高潮、流れる壮大なBGM「Force Your Way」。

本来なら手に汗握る攻防を繰り広げるはずの場面で、プレイヤーは何をしたか。

 

ひたすら「ドロー」コマンドを選択し続けました。

 

1回のドローで取れるのは数個。

100個集めるには何十ターンも必要です。

目の前の強敵を倒すことよりも、彼から魔法を吸い尽くすことが優先される。

 

まるで、同居している義理の両親が寝静まった後に、こっそりと翌日の夕飯の下ごしらえをしている時のような、終わりの見えない単純作業。

 

「いつまで吸えばいいのこれ」

「早く倒してストーリー進めたいのに」

このストレスこそが、多くの人が感じた「つまらない」の正体です。

RPGに求めていた「冒険の高揚感」が、「事務作業の徒労感」に上書きされてしまった瞬間ですね。

「魔法を使うと弱くなる」というパラドックス

さらに意地悪なのが、人間の心理にある「損失回避性」を突いた設計です。

苦労して集めた「ファイガ」や「アルテマ」を装備して、攻撃力を上げているとします。

その魔法を戦闘で使うとどうなるか。

 

当然、所持数が減ります。

すると連動して、攻撃力も下がってしまうんです。

 

「ここぞという時だから魔法を使いたい。でも、使うと弱くなる」

 

これはもう、ダブルバインドです。

家計で例えるなら、「貯金を切り崩せば欲しいものが買えるけど、将来の不安が増す」みたいな。

 

その結果、プレイヤーが出した結論はシンプルでした。

「魔法は使わない」。

 

多彩な魔法エフェクトを楽しむ機会は失われ、ひたすら「たたかう」や「G.F.(召喚獣)」を連打するだけの単調なバトル。

これでは、戦闘がつまらなくなるのも無理はありません。

ジャンクションシステムの「不親切な自由」

FF8の心臓部である「ジャンクションシステム」。

G.F.(ガーディアンフォース)を装備し、魔法をステータスに紐付けることでキャラクターを強化する仕組みですが、これがまた、説明不足もいいところでした。

チュートリアルが伝わらない

ゲーム冒頭、キスティス教官による長い解説が入ります。

あれ、読みました?

 

正直に言います。

当時の私は読み飛ばしました。

そして後悔しました。

今の私ならわかります。

あれは「確定申告の手引き」と同じです。

大事なことは書いてあるけど、専門用語が多すぎて頭に入ってこない。

 

もし、これを日常的な言葉に置き換えてくれていたら、もっと多くの人が救われたはずなんです。

  • 魔法 = アクセサリーや防具
  • G.F. = 転職(ジョブチェンジ)

こう考えてみてください。

「ファイアを100個集める」ことは、「銅の剣を+100まで強化する」ことと同じなんです。

そう言われれば、「じゃあ集めなきゃ!」ってなりますよね?

 

でも、ゲーム内ではあくまで「魔法」として扱われるから、

「なんで魔法を装備するの? 魔法は唱えるものでしょ?」

という認知のズレが解消されなかったんです。

ジャンクションの画面を見て、瞬時に「ああ、これはリソース管理型の装備画面だな」と理解できた人は、天才か、よほどのゲーマーだけでしょう。

「最強」ボタンの罠

最近のリマスター版には「さいきょう」ボタンがあります。

便利ですよね。

夕飯の献立をAIが決めてくれるような手軽さ。

 

でも、これに頼りすぎると、自分がなぜ強くなったのか、あるいはなぜ弱いのかがわからなくなります。

 

仕組みを理解していないと、後半の敵が強くなった時に必ず詰みます。

「なぜ勝てないのかわからない」「どうすれば強くなるのかわからない」。

 

この無力感。

仕事でもそうですが、理由のわからない失敗ほど、モチベーションを下げるものはありません。

レベル連動制:「努力が報われない」RPG

ここが一番の衝撃ポイントかもしれません。

普通のRPGなら、勝てない敵がいれば「レベル上げ」をしますよね。

コツコツ努力すれば、必ず報われる。

それは、ある種の労働の美徳にも似た、RPGの約束事でした。

 

しかし、FF8はこの約束を破りました。

レベルを上げると敵も強くなる

FF8には「レベル連動(スケーリング)」システムがあります。

こちらのレベルが上がると、敵のレベルも上がり、HPや攻撃力が強化され、使う魔法も凶悪になります。

問題なのは、こちらのレベルアップによる成長よりも、敵の成長率の方が高いことが多いという点です。

 

つまり、

「レベルを上げれば上げるほど、敵が強くなり、ゲームが難しくなる」

という逆転現象が起きるんです。

 

これ、社会の縮図みたいじゃないですか?

昇進して給料が上がったと思ったら、それ以上に税金と社会保険料が引かれて、手取りが増えないどころか責任だけ重くなる、みたいな。

「逃げる」が最適解という矛盾

この仕様に気づいた時、プレイヤーは愕然とします。

「敵を倒して経験値を得ること」が、プレイヤーを不利にする行為だなんて。

 

その結果、効率的な攻略法は「敵から逃げ続ける」か「カード変化を使って、経験値を得ずにアイテムだけ得る」ことになります。

「強くなるために敵を倒したいのに、倒してはいけない」。この矛盾。

 

やらされている感、理不尽さ。

これが「クソゲー」というレッテルを貼られる決定打になりました。

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物語の断絶とキャラクターの「痛み」スコールはなぜ壁に話すのか

システム面での躓きに加え、シナリオやキャラクターでも、FF8は私たちを選別しにかかります。

前作『FF7』のクラウドが「作られたクールさの裏にある弱さ」で母性本能をくすぐったのに対し、FF8のスコールは「ガチの拒絶」で突き放してきました。

スコール・レオンハートの精神分析

主人公スコール。

彼、最初は本当に感じ悪いですよね。

キスティス先生の悩み相談に対して放った「だったら壁にでも話してろよ」というセリフ。

あまりにも有名ですが、当時の私は「なんだコイツ」と思いました。

「共感」を拒む主人公

普通、主人公には感情移入したいものです。

でもスコールは、心の声(モノローグ)でひたすら周囲を批判し、殻に閉じこもります。

「他人に期待しない。期待するから裏切られるんだ」

エンターテインメントの主人公にしては、あまりにも陰鬱で、後ろ向き。

彼がなぜそこまで頑ななのか、その理由は幼少期のトラウマ(姉のような存在であるエルオーネとの別れ)にあることが後半でわかるんですが、そこに至るまでの数十時間、私たちはこの「反抗期の息子」みたいな主人公を操作し続けなきゃいけないんです。

現代的な視点での再評価

でも、私も親になって、息子が10歳になって、なんとなくわかるんです。

スコールのあの態度は、「思春期の防衛機制」そのものだなって。

 

彼は冷たいんじゃない。

傷つくのが極端に怖いんです。

繊細すぎるんです。

誰かに依存して、その人がいなくなった時の絶望を味わいたくないから、最初から一人でいようとする。

 

1999年当時、世紀末の閉塞感の中で、熱血でもなく、世界を救う義理も感じていない「等身大の冷めた若者」を描いたことは、ものすごい挑戦だったと思います。

 

今見返すと、あの不器用さが痛いほど愛おしく感じる。

「あんたも大変だったんだねぇ」って、頭を撫でてあげたくなる。

私も歳をとった証拠ですね。

リノアという「劇薬」への拒絶反応

そしてヒロインのリノア。

彼女もまた、シリーズ屈指の「賛否両論ヒロイン」です。

スコールのテリトリーに土足で踏み込み、強引に連れ回し、ペースを乱す存在。

「ウザい」と言われる理由

初対面でのダンスの誘い、作戦中の単独行動、スコールへの急激な依存。

「私のことが……好きにな~る、好きにな~る」

というセリフに、背筋が凍るような感覚を覚えた人も多いでしょう。

私も当時は「えぇ……」って引きました。

 

特に、硬派な戦記物を期待していた層にとって、彼女は「学園ラブコメ」へのシフトチェンジを強制する異物でした。

物語構造上の必然性

でも、物語の構造として見ると、リノアは絶対に必要だったんです。

スコールというガチガチに閉じた殻を割るには、内側からのノックじゃ無理なんです。

外側からハンマーで叩き割るような、理不尽なエネルギーが必要だった。

 

それがリノアです。

彼女は「劇薬」です。

副作用も強いけど、効果は絶大。

 

完璧な聖女じゃなくて、欠点だらけで、ちょっとワガママで人間臭い少女だったからこそ、スコールは彼女に「守るべき他者」としてのリアリティを感じたのかもしれません。

あのダンスシーン、スコールの戸惑いとリノアの強引さが対比されていて、今見るとすごく計算された演出だなって思います。

「みんな孤児院出身」という衝撃と批判

そして、FF8最大のツッコミどころ。通称「孤児院の記憶」問題。

Disc2の中盤、主要メンバー全員が、実は同じ孤児院で育った幼馴染だったことが判明するシーンです。

「G.F.の副作用で記憶が消えていた」

という説明付きで。

なぜ「ご都合主義」と感じるのか

「世界はこんなに広いのに、偶然集まった仲間全員が幼馴染って、そんなことある?」

確率論で言えば天文学的です。

伏線も薄かったから、「後付け設定」「ご都合主義」と批判されました。

 

特にアーヴァイン。

彼は記憶があったのに黙っていたことになるので、「お前なんで言わなかったん?」ってなりますよね。

気まずかったのかな。

テーマとしての「記憶と代償」

ただ、開発者が描きたかったのは「力を得る代償としての記憶の喪失」というテーマだったんだと思います。

愛する人や大切な思い出を忘れてまで、戦う力を得るのか。

その悲劇性は美しいものですが、唐突な展開のインパクトが強すぎて、テーマの深みが伝わりきらなかったのが惜しいところです。

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世界を「壊す」快感真のFF8の遊び方

ここまで「つまらない理由」を並べ立てましたが、ここからが本題です。

実は、FF8を酷評する人と、絶賛する人の決定的な違いはたった一つ。

「開発者が用意した抜け道」に気づいたかどうか。

FF8は、まともに真正面からRPGをしてはいけないゲームです。

システムをハックし、ゲームバランスを自らの手で崩壊させることこそが、このゲームの真の醍醐味なんです。

 

真面目にコツコツやる人が損をして、要領よく裏道を行く人が得をする。

……なんか、世知辛い現実社会みたいですけど、ゲームの中ならそれが快感に変わります。

「ドロー」禁止令:カードこそが力なり

もしこれからFF8をやるなら、敵からのドローは忘れてください。

時間の無駄です。

代わりに習得すべきは、G.F.ケツァクウァトルのアビリティ「カード」「カード変化」、そして各G.F.の「精製アビリティ」です。

錬金術のような精製システム

このゲームの真実は「モンスターを倒す」ことではなく、「カードゲームで遊び、集めたカードを魔法に変換する」ことにあります。

「トリプルトライアド」、ミニゲームなのに本編より面白いと評判ですが、実は最強育成のメインルートなんです。

例えば、序盤で手に入るアイテムやカードを精製するだけで、最強クラスの攻撃魔法「ガ」系や、HPを大幅に上げる魔法を100個単位で入手できます。

通常のプレイ
 敵からちまちま「ファイア」をドローする30分

真のプレイ
 カード変化で一瞬にして「ファイガ」を100個作る3分

この効率の差!

主婦としては、この時短テクニックに痺れます。

これに気づいた瞬間、FF8は「退屈な作業ゲー」から「知識が力になる快感ゲー」へと変貌します。

Disc1で最強武器を作る「俺TUEEE」の快感

FF8の特異性は、ストーリーの進行度に関係なく、知識さえあれば最強の状態を作れる点にあります。

有名なのが、スコールの最強武器「ライオンハート」をDisc1(ゲーム序盤)で作ってしまうテクニック。

 

通常なら終盤で手に入る素材を、カード変化や特定の敵からのドロー(レベル調整必須)を駆使して集めることで、物語の冒頭でラスボス級の攻撃力を手に入れることができます。

圧倒的な暴力でねじ伏せる

この状態で放つ必殺技「連続剣」は、敵を豆腐のように切り裂きます。

「敵が硬い」

「魔法が使えない」

といった不満は消え失せ、圧倒的な武力で理不尽な運命をねじ伏せるカタルシスだけが残ります。

 

「ゲームバランスが崩れるじゃないか」と心配する必要はありません。

崩すことこそが、FF8の推奨された遊び方なのです。

開発者が意図的にこの抜け道を残したことは、精製レシピを見れば明らかです。

彼らは「気づくかな? やってみろよ」と、私たちに挑戦状を叩きつけていたんです。

「レベルを上げない」という高等戦術

前述の通り、レベルを上げると敵が強くなります。

ならば、レベルを上げなければいいんです。

逆転の発想です。

 

G.F.ディアボロスの「エンカウントなし」というアビリティを使えば、雑魚敵との戦闘を完全に回避できます。

ボス戦は経験値が入らないため、初期レベルのままストーリーを進めることが可能です。

低レベル×最強ジャンクション=神

レベルは初期値のまま、カード精製で集めた最強魔法をジャンクションする。

すると何が起きるか。

敵は「レベル10前後の貧弱なステータス」で出現しますが、こちらは「魔法による強化でレベル100相当のステータス」を持っています。

 

この圧倒的な戦力差。ボス戦すら数ターンで終わる虐殺劇となります。

この「システムの裏をかいて神になる」感覚こそ、他のRPGでは味わえないFF8だけの麻薬的な魅力です。

 

FF8がつまらないと感じた人は、真面目にレベルを上げ、真面目にドローをしていた「善きRPGプレイヤー」だったんです。

不真面目になり、ズル賢くなること。

それがこの世界を楽しむためのパスポートでした。

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深淵なる考察R=U説とループする愛

システムを克服した先には、難解だが深く、美しい物語が待っています。

FF8のストーリーは、表面上の「学園ラブストーリー」の皮を被った、壮大な「愛と時間のSF」です。

リノア=アルティミシア説(R=U説)のロマン

発売から26年以上経っても議論が尽きない最大のファンセオリー、「リノア=アルティミシア説」。

ラスボスである未来の魔女アルティミシア。

彼女の正体が、実は

「スコールを失い、悲しみの中で永遠の時間を生き続けた未来のリノア」

であるという説です。

状況証拠の数々

  • G.F.グリーヴァ
    アルティミシアが召喚するG.F.「グリーヴァ」。
    これはスコールが指輪のデザインとして想像し、リノアにだけ語った架空の存在です。
    リノア以外にこれを知る由もない。
  • 城の場所
    アルティミシアの城が、スコールとリノアが約束を交わした場所(イデアの家の裏)にあること。
  • 魔女の宿命
    魔女は騎士がいなければ心を失うという設定。

もしこの説が正しければ、どうでしょう。

ラスボスは「愛するスコールに会いたい」という一心で時間を圧縮し、過去へ干渉してきたことになります。

そしてスコールは、変わり果てた最愛の人を自らの手で葬ることで、彼女を永遠の苦しみから解放するという、あまりにも切ない救済の物語になります。

公式の否定を超えて

スクウェア・エニックスの北瀬氏は、この説について「開発当時に意図したものではない」と否定しています。

しかし同時に、

「そう解釈しても矛盾がない」

「ファンの想像力は素晴らしい」

とも語っています。

 

意図的であったか否かに関わらず、この説を採用することでFF8の物語は一気に深みを増します。

単なる「悪い魔女を倒す話」が、「時空を超えた愛の悲劇」へと昇華されるんです。

この考察の余地こそが、大人の鑑賞に耐えうるFF8の魅力ですね。

「愛」というテーマの再評価

FF8のテーマは直球で「愛」です。

当時のゲーマーには気恥ずかしく、敬遠されたテーマかもしれません。

でも、描かれているのは恋愛だけではありません。

親子の愛、仲間の愛、そして「他者を必要とすることへの恐怖と、それを乗り越える勇気」。

 

エンディングの映像美と、フェイ・ウォンが歌う「Eyes On Me」が流れる瞬間、多くのプレイヤーはすべての苦労

――ドローの面倒くささも、わけのわからない展開も――

を許してしまうほどのカタルシスを感じます。

「色々あったけど、このエンディングを見られてよかった」。

そう思わせるだけのパワーが、FF8のラストには確かに存在します。

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今、FF8を遊ぶならリマスター版のすすめ

もし、この記事を読んで「もう一度、FF8に挑戦してみようか」あるいは「初めて触れてみようか」と思ったなら、迷わず

『ファイナルファンタジーVIII リマスタード』(PS4/Switch/Steam/スマホ等)

を選んでください。

リマスター版こそが完成形

2019年に発売されたリマスター版は、FF8が抱えていた多くのストレス要因を解消しています。

3倍速モード
これが最大の恩恵です。
移動、戦闘、G.F.の長い演出、すべてを3倍速で飛ばせます。
家事の合間にプレイする身としては、この時短機能は神です。
ドロー作業が必要な場面でも、3倍速なら一瞬です。
エンカウントなし
ディアボロスのアビリティを覚えなくても、ボタン一つで敵との遭遇をオフにできます。
探索や謎解きに集中したい時に最適です。
バトル強化(公式チート)
HPやATBゲージを常に最大に保ち、特殊技(リミットブレイク)を連発できるモードです。
「ストーリーだけ追いたい」
「戦闘は面倒」
という人への救済措置です。

これらを「邪道」と呼ぶ必要はありません。

現代人の忙しい時間感覚に合わせて最適化された、新しいFF8の遊び方です。

美麗になったスコールやリノアのモデルと共に、快適なガーデンライフを送ることができます。

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結論FF8は、あなたを映す鏡である

ファイナルファンタジーVIIIが「つまらない」と言われる理由。

それは、このゲームがプレイヤーに対して「能動的な思考」と「常識の破壊」を要求しすぎたからに他なりません。

 

与えられたレールの上を、ただレベルを上げて進むだけの受動的なプレイでは、FF8はただの苦痛な作業ゲーとして牙を剥きます。

しかし、システムの穴を探し、効率を追求し、難解な物語を自ら解釈しようとする知的好奇心を持ったプレイヤーに対しては、この上ない自由と感動を与えてくれます。

 

FF8は、ある意味で「鏡」のようなゲームです。

そこには、プレイヤーのゲームに対する姿勢や、許容範囲がそのまま映し出されます。

 

発売から26年以上。

かつて「クソゲー」と吐き捨ててコントローラーを置いたあなたも、今ならきっと、スコールの不器用さを愛し、ジャンクションシステムを支配する楽しみを見つけられるはずです。

 

960万本売れた「問題作」の真実を、今度はあなた自身の目で確かめてみてください。

ガーデンの校内放送と、「Eyes On Me」の旋律が、あなたの帰還を待っています。

FF8のリメイクはいつ?リーク情報や新作の噂を超考察!

FF10のリメイクはいつ?リーク情報や新作の噂を超考察!

FF5のリメイクはいつ?リーク情報や新作の噂を超考察!

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