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【2026年決定版】歴代FFシリーズ売上&評価の「裏」ランキング!なぜ名作は売れない?数字と心理の深い溝を読み解く

こんな「モヤモヤ」、抱えていませんか?

  • ネットやSNSで
    「FFは終わった」
    「いや神ゲーだ」
    という極端な論争を見るたび、
    「結局どれが面白いの?」
    と疲れてしまっている。
  • 大人になってゲームに使える時間が減ったからこそ、
    絶対に外れを引きたくない
    あまり、メタスコアや評価ばかり気にしてプレイに踏み切れない。
  • 「昔のFFは良かった」
    と懐かしむ一方で、最新作のグラフィックにも惹かれている自分自身の
    「思い出補正」と「新しいものへの期待」の板挟み
    になっている。

わかります、その気持ち。

 

最近のゲーム業界、特にファイナルファンタジー(FF)シリーズを取り巻く情報は、まるで迷宮のように入り組んでいますよね。

 

「売上」という数字だけを見れば大成功している作品が、ネットでは酷評されていたり。

 

逆に「最高傑作」と名高い作品が、意外と売れていなかったり…。

 

「2億700万本」という華々しいシリーズ累計売上の裏には、実はそんな

「数字のトリック」と「私たちの心のカラクリ」

が隠されているんです。

 

私は、長崎の田舎でファミコンのドット絵時代からFFに触れ、東京で就職・結婚・子育てを経験しながら、35年以上このシリーズを追いかけ続けてきました。

 

現在はフルタイムで働きつつ、副業でライターとして膨大なゲームデータや行動経済学の分析を行っています。

 

毎朝の満員電車でSwitchを握りしめ、帰宅後は夫や小4の息子とコントローラーを奪い合う。

 

そんな「生活者としてのゲーマー視点」と「データ分析のプロ視点」の両方から、この巨大シリーズを解剖してきました。

 

この記事では、2026年1月時点の

最新かつ完全な売上データとメタスコア(批評家評価)

を網羅的に比較・分析します。

 

単なるランキング紹介ではありません。

 

「なぜ評価No.1の『FF9』は売上5位なのか?」

「なぜ賛否両論の『FF15』が1000万本も売れたのか?」

 

といった謎を、

行動経済学(人間の心理的なクセ)を用いてロジカルに解き明かします。

さらに、噂されるリメイク情報の信憑性まで深掘りします。

 

この記事を読むことで、あなたはもうネットの「爆死」煽りや「過剰な持ち上げ」に振り回されることはなくなります。

 

数字の裏側にある「真実」を知ることで、

今のあなたが心から楽しめる「最高の一本」に最短距離でたどり着ける

ようになるはずです。

 

結論を言いましょう。

 

ランキングや他人の評価を知ることは重要ですが、最終的に信じるべきは

「あなた自身の感性」

です。

 

この記事は、その感性を研ぎ澄ませ、あなたが自信を持ってコントローラーを握るための「羅針盤」となります。

今朝も満員電車に揺られながらスマホでニュースをチェックしていたら、

「FFシリーズ世界累計2億700万本突破」

という見出しが目に飛び込んできました。

 

「2億本かぁ…」

 

すごい数字ですよね。

日本の人口よりはるかに多い。

 

でも、ふと思うんです。

我が家のリビングで起きている現象と、この数字の間には少しズレがあるなって。

 

小4の息子が夢中でやっているのは『フォートナイト』や『マイクラ』。

夫が「あの頃は良かった」と焼酎片手に語るのは『FF4』や『FF7』。

そしてネットを見ると最新作への賛否両論の嵐。

 

これだけ巨大なシリーズになると、

「みんなが見ているFF」

がバラバラなんですよね。

 

「一番売れた作品」が「一番面白かった作品」とは限らない。

むしろ、逆であることの方が多いかもしれない。

 

これは単なるゲームの話ではなく、私たち人間の「記憶」や「心理」、そして「お財布の事情」が複雑に絡み合った、極めて人間臭いドラマなんです。

 

今は2026年1月。

 

シリーズの最新動向やリーク情報、そして私が得意とする行動経済学的な視点も交えつつ、歴代FFシリーズの「売上と評価のズレ」について、少し深いところまで潜ってみましょう。

 

家事や仕事の合間に、コーヒーでも(夜ならお酒でも!)片手に読んでみてください。

💡 この記事を読むとわかること

  • なぜ「最高傑作」と呼ばれる作品ほど売上が伸び悩むのか?(心理学的理由)
  • 賛否両論の作品が1000万本も売れる「心のカラクリ」
  • 2026年現在の最新売上データと、未来(FF9リメイク・FF17)への展望
  • 行動経済学で読み解く、私たちが「つい買ってしまう」理由

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「数字は嘘をつかない」けれど「真実も語らない」2026年最新ランキング

まずは事実の確認から始めましょう。

 

感情論抜きにして、数字を並べてみます。

 

スクウェア・エニックスの公式発表や最新の市場調査データを基に作成した、2026年1月時点の「売上」と「評価」のトップ15です。

 

この表をじっくり眺めてみてください。

いろいろな「違和感」が見えてきませんか?

歴代FFシリーズ売上ランキング(世界累計)TOP15

※パッケージ出荷本数+ダウンロード販売数の推定累計です。

順位タイトル累計販売本数メタスコア私の「一言」解説
1位FF10 / X-22,080万本92HDリマスター商法の圧倒的勝利。
思い出は高画質で蘇る。
2位FF71,530万本92オリジナル版のみ。
JRPGが「世界」を獲った瞬間。
3位FF81,129万本90前作の勢いでロケットスタート。
初動の怪物は伊達じゃない。
4位FF151,000万本81「未完成」と叩かれつつも大台突破。
執念の長期販売。
5位FF9890万本94シリーズ最高評価なのに売上5位。
ここが最大のミステリー。
6位FF12771万本92早すぎた天才システム。
今は再評価の嵐で人気急上昇。
7位FF13770万本83映像美への投資と「一本道」の代償。
続編でファン離れも。
8位FF7 リメイク700万本87現代技術で蘇ったミッドガル。
分作の是非が問われる。
9位FF3527万本77海外勢にとっての「初めまして」。
DS版の貢献大。
10位FF4510万本85移植回数の多さは愛されている証拠。
ストーリーの教科書。
11位FF6500万本922D時代の最高到達点。
ドット絵芸術の極み。
12位FF5402万本--ジョブシステムの完成形。
やり込み派の聖書。
13位FF7 リバース381万本93評価は神ゲー、売上は苦戦。
PS5普及と「続編」の壁。
14位FF1367万本67全ての始まり。
歴史的価値はプライスレス。
15位FF16350万本+87アクションへの完全転換。
新規層獲得と古参の葛藤。

どうですか?

 

メタスコア(世界中の批評家のレビュースコア平均)が

94点

で歴代トップの『FF9』が、売上ランキングでは5位にとどまり、スコア81点の『FF15』に負けている。

 

そして最新作に近い『FF7リバース』は、スコア93点という驚異的な高評価なのに、売上本数では苦戦している。

 

「良いものが売れるとは限らない」

 

ビジネスの世界ではよくある話ですが、ここまで露骨だと逆に面白くなってきませんか?

ここには、私たちがモノを買うときの「不合理さ」が隠されています。

 

ここから各時代ごとに、その背景にあるドラマと心理を紐解いていきましょう。

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黄金時代と3D革命FF7, FF8, FF9, FF10

1997年から2001年。

私がちょうど上京して、東京での一人暮らしを謳歌していた時期です(年齢がバレますね笑)。

 

この5年間は、間違いなくFFシリーズ、そしてRPG界の「黄金時代」でした。

ファイナルファンタジーVII(FF7):世界を変えた「星」の物語

売上:1,530万本 / メタスコア:92点

 

1997年1月31日。

あの日、ゲームショップに行列ができたのを覚えていますか?

 

任天堂ハード(スーファミ)からソニーのPlayStationへの電撃移籍。

当時の衝撃は、今の若い子には伝わりにくいかもしれません。

「え、マリオの機械でFF出ないの?」

というあの大騒ぎ。

 

FF7が成し遂げたのは

「ゲームを映画にしたこと」

でした。

それまでのドット絵から、3Dポリゴンと美麗なムービーへの進化。

 

魔晄炉の不気味な緑色の光、スラム街の雑多な雰囲気。

現代社会にも通じる「環境問題」や「格差社会」をテーマにしつつ、主人公クラウドの抱える心の闇を描いたシナリオ。

 

そして何より、ヒロイン・エアリスに訪れる衝撃的な運命。

あれでトラウマを植え付けられた人は、私だけじゃないはずです。

🧠 行動経済学メモ:アンカリング効果

FF7がこれほど強いのは、多くの人にとって「初めて体験した3D RPG」だったからです。

最初に強烈な印象を受けたものが基準(アンカー)となり、その後の判断に影響を与え続けることを

「アンカリング効果」

と言います。
「FFといえばFF7」

「クラウドこそが主人公像」

この刷り込みは強烈です。

2026年になっても『FF7 リメイク』プロジェクトが注目され続けるのは、私たちの中に深く打ち込まれた「FF7」というアンカーが、30年経っても抜けていない証拠なんです。

ファイナルファンタジーVIII(FF8):愛と賛否の学園ドラマ

売上:1,129万本 / メタスコア:90点

 

FF7の記録的大ヒットを受けて発売されたFF8。

主題歌『Eyes On Me』が街中で流れていましたね。

 

リアルな頭身の美男美女、学園モノ、そして恋愛。

当時の若者のトレンドを全部乗せしたような作品でした。

 

売上は見事なロケットスタート。

これは前作FF7が作り出した

「FFブランドへの絶大な信頼(ハロー効果)」

のおかげです。

 

「あのFF7の次なんだから、すごいに決まってる」

と、みんなが疑わずに買いました。

 

しかし、評価は割れました。

原因は「ドロー&ジャンクション」システム。

 

「魔法を敵から吸い取って装備する」

というシステムは斬新すぎました。

「魔法を使うとステータスが下がるから使えない!」

なんて悩んだ人も多いのでは?

でも、この挑戦的な姿勢こそが、当時のスクウェアの勢いだったとも言えます。

ファイナルファンタジーIX(FF9):「最高傑作」の孤独

売上:890万本 / メタスコア:94点

 

ここです。

今回の記事の最大のテーマの一つ。

 

ファンの間で

「隠れた最高傑作」

「エンディングで一番泣ける」

と推す声が多い『FF9』。

 

私も個人的には、あの温かい絵本のような世界観が大好きです。

ビビという小さな黒魔道士が

「ボクはいつか止まってしまうの?」

と命の期限に悩み、答えを見つける姿は、大人になった今だからこそ、涙なしには見られません。

 

でも、発売当時の売上は伸び悩みました。

なぜか?

それは、私たちが変化を恐れる生き物だからです。

なぜ最高評価なのに売れない?「損失回避性」の罠

FF9の前には、リアル路線で大成功したFF7とFF8がありました。

当時のゲーマーにとって、

「リアルなグラフィック=進化=利益」

だったんです。

 

そこに登場したFF9のデフォルメされた可愛いキャラクター。

制作側は「原点回帰」と謳いましたが、当時のユーザーの脳内では

「せっかく手に入れたリアルさを失う(=損失)」

と変換されてしまったのです。

 

行動経済学の「プロスペクト理論」によれば、人は利益を得る喜びよりも、損失を被る痛みを2倍強く感じると言われています。

 

「え、子供っぽくなった? 損したくないからパス」

 

そんな無意識のブレーキが、最高傑作への入り口を閉ざしてしまったんですね。

本当にもったいない!

ファイナルファンタジーX(FF10):最も愛された「終わり」の物語

売上:2,080万本 / メタスコア:92点

 

PS2初のFFとして登場したFF10。

シリーズの「感情的ピーク」と言える作品です。

 

初めてキャラクターに「声」がつきました。

ティーダの明るい声、ユウナの決意を秘めた声。

 

FF10の物語は、「死の螺旋」に囚われた世界スピラを救う旅。

でも、その旅の終着点が「ヒロインの死」か「主人公の消滅」かという残酷な二択であることが徐々に明かされていきます。

 

そしてあのエンディング。

「いなくなってしまった人たちのこと、時々でいいから……思い出してください」

 

もうね、思い出すだけで泣けてきます。

 

この作品が2000万本以上(リマスター含む)売れている理由は、行動経済学における

「ピーク・エンドの法則」

で説明できます。

 

人間は、過去の経験を判断するとき、全体の総和ではなく「最も感情が動いたとき(ピーク)」と「最後どう終わったか(エンド)」だけで決める傾向があります。

 

FF10は、エンディングがあまりにも美しく、切なかった。

だから、途中のパズルが面倒だったことなんて忘れて、

「最高のゲームだった」

という記憶だけが残る。

 

そしてリマスターが出るたびに、あの感動をもう一度味わいたくて買ってしまうんです。

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変革と苦難の時代、そして復活FF12~FF15, FF14

PS2後期からPS3、PS4時代。

私が仕事でキャリアを積み、結婚・出産を経験した激動の時期と重なります。

 

FFシリーズもまた、高精細グラフィックの開発長期化という病に苦しみ、迷走し、そして復活するという激動の時代を迎えました。

ファイナルファンタジーXII(FF12):孤高の政治劇とガンビット

売上:771万本 / メタスコア:92点

 

『タクティクスオウガ』の松野泰己氏が構築したイヴァリース世界。

従来のキャラクタードラマではなく、国家間の戦争や陰謀を描く「歴史劇」のような重厚さ。

 

最大の特徴は「ガンビットシステム」。

AIの行動をプログラミングするこの戦闘は、発売当時は

「戦闘が見ているだけで終わる」

なんて言われましたが、今遊ぶと快適すぎて震えます。

 

『ゾディアックエイジ』で再評価が進み、「早すぎた傑作」の地位を確立しました。

大人が遊ぶには最高のFFかもしれません。

ファイナルファンタジーXIII(FF13):美しすぎた「一本道」

売上:770万本 / メタスコア:83点

 

PS3初のFF。

グラフィックは今見ても驚愕レベルです。

主人公ライトニングさんもカッコいい。

 

でも、この作品には

「パルスのファルシのルシがコクーンでパージ」

という難解用語以上に、大きな批判点がありました。

それが「一本道」です。

 

RPGの醍醐味である「寄り道」や「街の探索」を極限まで削ぎ落とし、映画のような体験を追求した結果、ユーザーの「冒険したい欲求」と衝突してしまった。

 

「映像は凄いけど、やらされてる感が強い」

この認知的不協和(評価が矛盾する状態)が、評価を複雑にしました。

ファイナルファンタジーXIV(FF14):49点からの奇跡の復活

FFシリーズ、いやゲーム業界全体の歴史において、これ以上のドラマはありません。

 

2010年の旧FF14は、メタスコア49点という歴史的大敗北を喫しました。

「FFブランドは終わった」

とまで囁かれました。

 

しかし、そこから吉田直樹プロデューサー(吉P)が登場し、

「ゲーム世界を一度隕石で破壊して作り直す」

という前代未聞の手法で「新生エオルゼア」を作り上げました。

🧠 行動経済学メモ:IKEA効果吉田Pは失敗を認め、ユーザーと対話しながらゲームを作り直しました。
これ、IKEAの家具と同じ心理なんです。
「自分で組み立てた家具は、完成品を買うより愛着が湧く」
というあれです(IKEA効果)。
プレイヤーたちは「ダメなFF14」が生まれ変わる過程を、開発者と一緒に体験しました。
「私たちが支えて、この世界を立て直したんだ」
と感じたプレイヤー(ヒカセン)たちは、もはやただの客ではありません。
強力な味方であり、コミュニティの一部です。
現在、登録者数3000万人を超え、スクエニの屋台骨を支えているのは、この「信頼の絆」があるからです。

ファイナルファンタジーXV(FF15):10年の迷走と「旅」の終わり

売上:1,000万本 / メタスコア:81点

 

元々は『ヴェルサスXIII』として発表され、開発難航の末にナンバリング最新作として再構築されたFF15。

 

「ホストのような4人の男たちのロードトリップ」。

最初は戸惑いましたが、やってみるとキャンプや写真撮影が楽しくて、意外とハマりました。

 

でも、ストーリー後半の急展開や説明不足は否めず、「未完成」の烙印を押されました。

それでも1,000万本売れたのは、ファンが10年間待ち続けたからです。

 

「これだけ待ったんだから(サンクコスト)、すごいに決まっている」

「ここまで待った時間を無駄にしたくない」

 

この心理が働き、多くの人が購入しました。

結果として評価は割れましたが、FFブランドが世界規模であることを証明した一作でもあります。

現代の再構築と未来への提言FF16, FF7R

そして現代。

私の息子世代は、TikTokやYouTubeのショート動画で育っています。

彼らにとって時間は貴重な資源。

 

「タイパ(タイムパフォーマンス)」重視の時代に、FFはどう立ち向かうのか?

ファイナルファンタジーXVI(FF16):アクションへの転換と「痛み」

売上:350万本以上 / メタスコア:87点

 

吉田直樹Pが指揮を執った最新作。

シリーズで初めてコマンドバトルを廃止し、完全アクションRPGになりました。

 

ストーリーは『ゲーム・オブ・スローンズ』のような重厚なダークファンタジー。

大人の鑑賞に堪えうる素晴らしい出来です。

 

でも、古参ファンからは

「これはFFじゃない」

「RPG要素が薄い」

という声も。

コマンドバトルでじっくり考えるのが好きだった層にとって、激しいアクションは「改悪」と映ったのかもしれません(現状維持バイアス)。

 

売上面では、PS5独占(発売当時)だったことや、現代人の

「クリアまで50時間かかる重厚なゲーム」

への忌避感(決定回避の法則)もあり、爆発的なロングテールには繋がっていません。

でも、PC版などの展開で、じわじわと評価を広げています。

FF7 リメイクプロジェクト:思い出の「再解釈」

『FF7 リメイク』『FF7 リバース』。

これらは単なるリメイクではありません。

「運命」に抗う物語として、原作を知る人ほど驚く仕掛けが用意されています。

 

『リバース』のメタスコア93点は圧倒的です。

広大なフィールド、進化したバトル。

 

でも売上は前作割れの傾向。

これは「3部作の2作目」というハードルの高さでしょう。

「完結してから一気にやりたい」

という層が多いのも頷けます。

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リーク情報と今後の展望FFはどこへ向かうのか

最後に、2026年現在噂されているリーク情報と、私の勝手な(でもデータに基づいた)予想をお話しします。

FF9 リメイクの可能性:ノスタルジアという安全地帯

複数のインサイダー情報やNVIDIAのデータベースリークにより、

『FF9 リメイク』

の開発は事実である可能性が極めて高いとされています(信憑性:A)。

でも、FF7Rのようなリアル路線ではなく、オリジナルの童話的な雰囲気を残したスタイルになると予想されています。

 

なぜ今、FF9なのか?

 

それは、不確実な未来よりも、確実な過去(ノスタルジア)の方が安心だからです。

『ピクセルリマスター』が500万本売れたのが良い証拠。

 

「昔、感動したあの記憶」

は裏切りません。

リスクを取りたくない現代人にとって、リメイクは「面白さが保証された投資先」なんです。

 

もしFF9リメイクが出たら、私は絶対に買います。

当時の売上がどうであれ、私の中のビビとの思い出は本物ですから。

こればかりは「損失回避」も「タイパ」も関係ない、純粋な「推し活」です。

「FF17」への期待

次期ナンバリング『FF17』はどうなるのか?

SEOの検索キーワードやSNSの声を分析すると、

「コマンドバトルの復権(あるいはアクションとの融合)」

「明るいファンタジー世界への回帰」

といった要望が見えてきます。

 

FF16でアクションを極め、FF7Rでハイブリッドを模索した今、FF17こそが

「古参も新規も納得させる王道」

になることを期待したいですね。

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まとめ私たちが本当に買っているもの

長々と語ってきましたが、結論です。

歴代FFシリーズの売上と評価のズレ。

それは、ゲームの良し悪しだけではなく、その時々の私たちの「心のありよう」を映し出す鏡でした。

  • FF7・FF10
    衝撃的な体験と美しい別れの記憶。
  • FF9
    変化への戸惑いと、後から気づく本質の良さ。
  • FF15
    長い待ち時間への対価と期待。
  • FF14
    共に歩んだ信頼と絆。

結局のところ、私たちが2億本ものFFを買ってきた理由は、

「クリスタルを守りたいから」

だけではありません。

そのゲームを通して得られる

「感動体験」や「誰かと語り合える共通言語」

を買っていたのではないでしょうか。

 

数字はあくまで結果にすぎません。

売上ランキングがどうであれ、あなたの中で「一番のFF」が決まっているなら、それが正解です。

 

他人の評価(メタスコア)や、世間の流行(売上)に流されず、自分の感性を信じてください。

 

さて、そろそろ最寄り駅に着きそうです。

今夜は久しぶりに、押し入れの奥から古いハードを引っ張り出してみようかしら。

 

夫に「またそんな古いのやって」と笑われるかもしれませんが、息子には「レトロゲームって逆にエモいんだよ」とでも言っておけば、一緒に遊んでくれるかもしれません。

 

もし、この記事を読んで

「やっぱりあの作品が気になる」

「ストーリーの意味をもっと深く知りたい」

と思った方は、ぜひ以下の考察記事も読んでみてください。

より深い沼が待っていますよ(笑)。

それでは、また次回の記事でお会いしましょう。

良きファンタジーライフを!

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