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FF6のリメイクはいつ?リーク情報や新作の噂を超考察【2026年1月最新版】

毎日、片道1時間の満員電車に揺られながら、スマホの画面を更新し続ける日々。

あなたも、私と同じような

「終わりのない待機児童」

になっていませんか?

  • 「FF6 リメイク いつ」で検索しても、出てくるのは数年前の古い情報や、根拠のない『決定!』という釣りタイトルばかりでうんざりしている。
  • 北瀬プロデューサーの「開発に20年かかる」という発言を見て、「私が生きている間に遊べるの?」と絶望し、スマホを投げつけたくなった。
  • 「ピクセルリマスターが出たからもう終わり?」「いや、HD-2Dがあるはず」と、期待と不安の間で心が揺れ動き、モヤモヤしたまま夜も眠れない。

もし一つでも当てはまるなら、この記事はあなたのためのものです。

 

今のゲーム業界は、情報戦です。

公式発表がない=何も動いていない

ではありません。

逆に、沈黙こそが最大のメッセージであることも多いのです。

 

しかし、ネット上にはファンの願望とフェイクニュースが入り混じり、何が真実なのかを見極めるのは至難の業。

ただ待っているだけでは、精神衛生上よくありませんよね。

 

私は、長崎から上京して数十年、フルタイムで働きながら家庭を回し、隙間時間でライターをしている40代の主婦です。

SFC版の発売日に学校をサボっ……

いえ、風邪で休んで並んだあの日から、私の人生は常にティナやロックと共にありました。

 

そんな私が、プロのライターとしてのリサーチ力と、主婦としてのシビアな金銭感覚、そして何より一人のファンとしての執念で、現在入手可能な全ての情報を徹底的に洗い出しました。

開発者のインタビューの行間、海外リーク情報の信憑性、そしてスクエニの決算資料に見る経営戦略まで。

 

この記事では、単なる噂話の羅列ではなく、以下の内容をロジカルかつ多角的に解説します。

  • 北瀬氏の「20年発言」の裏に隠された、行動経済学的な「交渉術」の真意
  • なぜFF7はリメイクできて、FF6はこれほどまでに困難なのか?
    その構造的・経済的な理由
  • 信頼できるリーク情報(NVIDIAリスト等)と、そうでない情報の決定的な違い
  • HD-2D、フル3D、それとも……?
    実現する可能性が最も高い「リメイクの形」と時期の予測

この記事を読むことで、あなたはもう、ネットの不確かな情報に振り回されることはなくなります。

「なぜ出ないのか」という理由が腑に落ちることで、漠然とした不安やイライラから解放され、来るべき「その時」を心穏やかに、そして賢く待つことができるようになるはずです。

 

結論から言えば、

FF6リメイクの可能性は消えていません。

しかし、私たちが想像しているのとは少し違う「戦略」で動いている可能性が高いのです。

 

さあ、満員電車の憂鬱を吹き飛ばす、愛と狂気の考察の旅に出かけましょう。

これが、2026年現在の「FF6リメイク」の全貌です。

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第1章:「20年かかる」という呪いその裏にある高度な心理戦

2024年初頭、FFシリーズのブランドマネージャーであり、オリジナル版FF6のディレクターでもあった北瀬佳範氏の発言が、世界中のファンの度肝を抜きました。

 

「FF6を今のFF7リメイク(FF7R)と同じクオリティで作るなら、20年かかる可能性がある」

 

20年ですよ、奥さん。

今の私が40代ですから、完成する頃には還暦を超えています。

今、家でYoutubeばかり見ている小4の息子が30歳になる計算です。

 

もしかしたら孫と一緒に

「ケフカ、やばくない?」

なんて言いながらプレイすることになるんでしょうか。

それはそれでエモいですが、私の動体視力と反射神経が残っているかどうかが大問題です。

 

しかし、この発言を額面通りに受け取って

「もうダメだ、終わった」

と枕を濡らすのは早計です。

私はここに、企業の高度な交渉術、いわゆる行動経済学でいうところの

「アンカリング効果」

の匂いを強烈に感じます。

期待値をコントロールするための「最初の杭」

アンカリングとは、最初に提示された数字や条件(アンカー=錨)が、その後の判断基準に強く影響を与える心理効果のことです。

 

これ、日常生活でもよくありますよね。

例えば、夫に

「今度の連休、家族でハワイに行きたいから100万円かかるけどいい?」

と提案するとします。

当然、食い気味に

「無理!」

と却下されます。

 

そこで間髪入れずに

「じゃあ、近場の温泉旅行で10万円ならどう?」

と言うと、

「……まあ、それならいいか」

となる。

最初から10万円の温泉が本命だったとしても、100万円という「極端なアンカー」を見せたことで、10万円が「安く、妥当なもの」に見えてしまうのです。

 

北瀬氏は「20年」という途方もない数字を出すことで、私たちファンの期待値(ハードル)を意図的に下げにかかっています。

 

「フル3Dリメイクなんて夢のまた夢なんだ……」

 

そう絶望させた後で、もし仮に

「HD-2D版なら3年で出せます!」

とか、

「キャラを少しデフォルメした3Dなら5年で行けます!」

と発表されたらどうでしょう?

 

本来なら

「えー、FF7Rみたいなリアルなのが良かったのに」

と文句が出そうなところを、

「20年待つよりはマシ! ありがとうスクエニ!」

と、狂喜乱舞して受け入れてしまう気がしませんか?

 

これは経営戦略として非常に理にかなっています。

「できない理由」を並べ立てるのは、次に提示する「現実的な代替案」を輝かせるための、壮大な前フリである可能性が高いのです。

現場の情熱と経営の冷徹な計算の狭間で

一方で、現場のクリエイターたちの熱量は本物です。

 

『FF7 リバース』の浜口直樹ディレクターは、2025年のインタビューで

「もし無限のリソース(時間とお金)があれば、個人的にはFF6をリメイクしたい」

と語っています。

彼はFF6がきっかけでゲーム業界に入ったそうですから、その想いは私たちと同じはず。

 

また、『ドラゴンクエストIII HD-2Dリメイク』を大成功させた早坂将昭プロデューサーも、

「個人的にはFF6のHD-2D版を見てみたい」

とメディアで発言しています。

 

これは、現場からの

「やらせてくれ!」

という悲鳴にも聞こえます。

しかし、会社という組織は残酷です。

 

「作りたい」という情熱だけでは、数百億円規模のプロジェクトは動きません。

そこには必ず「勝算」が必要です。

 

現在のスクウェア・エニックスは、桐生社長の体制下で「量から質へ」と方針を転換し、確実に利益が出る高品質なタイトルにリソースを集中させています。

その中で、開発費が高騰し続けるAAAタイトルとしてFF6リメイクにGOサインを出すには、相当な覚悟と「言い訳(株主への説明)」が必要なのです。

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第2章:なぜFF7は良くて、FF6はダメなのか?「14人の主人公」という経済的悪夢

「FF7ができるなら、FF6だってできるでしょ? 技術はあるんだから」

 

そう思う気持ち、痛いほどわかります。

私も数年前まではそう思っていました。

でも、主婦業の傍らで家計簿をつけるようなシビアな視点で分解してみると、FF6リメイクはFF7とは比べ物にならないほど「コスパが悪い」案件であることが見えてきます。

群像劇という名のリソース分散地獄

FF7は、極端に言えば「クラウドの物語」です。

クラウドとセフィロスという二大巨頭さえ最高品質で作っておけば、物語の軸はぶれません。

 

でも、FF6は違います。

ティナ、ロック、エドガー、マッシュ、セリス、カイエン、ガウ、セッツァー……

隠しキャラも含めれば総勢14人の「主人公」がいます。

これがFF6の最大の魅力ですが、開発にとっては悪夢です。

 

現代のPS5レベルのゲーム制作において、メインキャラクター1体を作り込むコストは数億円とも言われます。

  • 毛穴まで見えるような超高精細な3Dモデル
  • モーションキャプチャーによる俳優の演技とアクション
  • 表情の微調整(フェイシャルキャプチャ)
  • 人気声優による膨大なボイス収録
  • 固有のアビリティや必殺技のエフェクト制作

これらを14人全員分、クラウドと同レベルの品質で作り込む必要があります。

「ウーマロだから適当でいいや」

とはいきません。

 

しかも、FF6はパーティ編成が自由です。

誰と誰を組ませるかによって、イベント中の会話やリアクションが無数に分岐します。

 

これ、家事に例えるなら、子供が14人いて、全員の食事の好みとアレルギーと部活のスケジュールを完璧に把握して、毎日全員違うメニューのお弁当を作るようなものです。

考えるだけで眩暈がしませんか?

私ならストライキを起こします。

 

経営陣からすれば、

「14人も主役がいるのに、プレイヤーが一度にバトルで使うのは4人だけ? 残りの10人分の制作費は無駄じゃないか?」

という判断になってもおかしくありません。

これが

「20年かかる(=FF7の2倍以上の労力)」

の正体です。

「崩壊後の世界」はオープンワールドの走りだった

そしてもう一つの壁が、あのトラウマ級のイベント「世界崩壊」です。

 

ゲーム前半は比較的ストーリーに沿った一本道ですが、後半の世界崩壊後はガラリと変わります。

飛空艇ファルコン号を手に入れた瞬間から、プレイヤーは世界中を自由に飛び回り、好きな順番で仲間を探し、好きなタイミングでラストダンジョン「瓦礫の塔」に挑むことができます。

極端な話、セリス・エドガー・セッツァーの3人だけでクリアすることだって可能です。

 

これ、今のゲーム用語で言えば完全に

「ノンリニアなオープンワールド」

なんですよね。

 

FF7リメイク(特に第1作)は、物語への没入感を高めるために、ある程度ルートを固定化(リニア化)しました。

しかし、FF6のリメイクでそれをやってしまい、

「仲間集めの順番が固定されているFF6」

にしてしまったらどうなるでしょう?

 

「自由度がないFF6なんて!」

と、古参ファン(私含む)が暴動を起こしかねません。

 

かといって、あの広大で荒廃した崩壊後の世界を、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』や『エルデンリング』並みの密度で3D化し、どこから攻略しても破綻しないシナリオを構築しようとしたら……。

 

開発期間も予算も青天井です。

北瀬さんの

「今は想像もできない」

という言葉は、謙遜ではなく、プロとしての「恐怖」なのかもしれません。

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第3章:リーク情報の「答え合わせ」で見える残酷な優先順位

さて、ここからは少し探偵ごっこをしましょう。

ライターの血が騒ぎます。

ネット上には

「FF6リメイク決定!」

といった見出しの怪しい記事や動画が溢れていますが、その情報の「確度(信憑性)」を見極めるには、過去の実績と照らし合わせるのが一番です。

最強の予言書「NVIDIAリーク」の沈黙

2021年9月、NVIDIAのクラウドゲームサービス「GeForce Now」のデータベースから、未発表タイトルのリストが大量に流出しました。

 

当初は

「ただのテスト用データでしょ?」

と思われていましたが、その後、このリストにあったタイトルが次々と正式発表されていきました。

『クロノ・クロス リマスター』

『タクティクスオウガ リボーン』

『キングダムハーツ4』

『ファイナルファンタジーVII リバース(当時は仮称)』

……恐ろしいほどの的中率です。

まさに「予言書」でした。

 

で、肝心のFF6はどうだったか?

 

リストには影も形もありませんでした。

 

その代わり、しっかりと名前が刻まれていたのが

「Final Fantasy IX (9) Remake」

です。

 

これはもう、決定的な証拠と言っていいでしょう。

少なくとも2021年の時点で、スクエニのロードマップに「FF6リメイク」は存在せず、代わりに「FF9リメイク」の準備が進められていたということです。

 

FF9はキャラクターの頭身も低く、世界観もファンタジー回帰しているため、FF6に比べれば開発のハードル(コスト計算)がしやすかったのかもしれません。

「FF9」という大きな壁と、その後の未来

現在も、著名なリーカーであるMidori氏やNateTheHate氏などが、

「FF9リメイクは開発が続いている(一度作り直しになったという噂もありますが)」

と発言しています。

もしFF9リメイクが本当に出るとしたら、FF6リメイクはその「後」になります。

 

考えてみてください。

FF7リメイクプロジェクトの完結作(Part3)が出るのが、早くても2027年頃と予想されています。

その次にFF9リメイクが来て……

となると、FF6の順番が回ってくるのはどう考えても2030年代です。

 

私たちの前に立ちはだかっているのは、技術的な壁だけじゃなく、

「社内の開発ラインの渋滞」

という物理的な壁なんですね。

満員電車でホームに立っていて、次は乗れるかと思ったら「回送電車」が通過していくのを見送るような気分です。

でも、通過待ちがあるということは、線路は続いているということでもあります。

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第4章:ドット絵の魔法と「不気味の谷」問題マッシュはリアルに列車を投げられるか

ここからは少し視点を変えて、「表現」の話をしましょう。

私たちがFF6を「神ゲー」だと崇めている理由の一つに、SFC時代のドット絵による「脳内補完」があります。

これがリメイクにおける最大の落とし穴になる可能性があります。

「思い出補正」という名の最強のグラフィックボード

ドット絵って、情報の「引き算」なんですよね。

 

セリスが孤島で崖から身を投げるシーンも、ドット絵という抽象的な表現だからこそ、私たちはその悲痛な表情や流れる涙を、自分の想像力で補って感動することができました。

ケフカのあの

「ヒョーヒョヒョ!」

という笑い声に合わせて左右に揺れるドット絵も、記号的だからこそ不気味さを増幅させていました。

 

これを、PS5レベルの超リアルなグラフィックで再現したらどうなるか。

ここで問題になるのが、FF6特有の「シュールなコミカルさ」です。

 

例えば、筋肉ダルマのマッシュが、巨大な魔列車を「メテオストライク」でひっくり返す伝説のシーン。

ドット絵なら

「すごい! マッシュ最強!」

と笑って許されます。

 

でも、フォトリアルな映像で、毛穴まで見えるリアルな人間が、重量数百トンの蒸気機関車をジャーマンスープレックスしていたら?

それはもう、感動というより「ギャグ」か、あるいは物理法則を無視しすぎて冷めてしまう「ホラー」です。

 

他にも、カッパになったり、ドリル装備で戦ったり、FF6にはリアリティラインを無視した要素が沢山あります。

これらをリアルな世界観にどう落とし込むか。

この

「翻訳」のセンス

を間違えると、とんでもない

「コレジャナイ感(不気味の谷)」

が生まれ、古参ファンから総スカンを食らうリスクがあります。

「HD-2D」こそが最適解かもしれない

そこで浮上するのが、最近のスクエニのお家芸である「HD-2D」です。

『オクトパストラベラー』や『ドラゴンクエストIII』のリメイクで使われた、ドット絵のキャラクターと3DCGの背景を融合させた手法ですね。

 

正直、私はこれでいい……

いや、

これがいいんじゃないか

と思い始めています。

 

もちろん、FF7Rのようなリアルな頭身のティナも見てみたいですよ?

でも、それによって物語のテンポが悪くなったり、開発に20年待たされたり、マッシュがリアルすぎて引いてしまったりするくらいなら、HD-2Dで「あの頃の空気感」を美しく、リッチに再現してくれた方が、私たちの「思い出」とも喧嘩しません。

 

行動経済学に

「現状維持バイアス」

という言葉があります。

人は未知の変化よりも、慣れ親しんだ状態を好む傾向がある。

 

HD-2Dは、このバイアスを逆手に取った発明です。

「懐かしいけど、新しい」。

この絶妙なバランスこそが、今の私たちが最も安心して受け入れられる形なのかもしれません。

早坂プロデューサーが

「FF6のHD-2Dが見たい」

と言ったのも、このファン心理を熟知しているからでしょう。

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第5章:ビジネス視点で読み解くなぜ今じゃないのか

感情論は一旦置いておいて、私がスクエニの経営者になったつもりで(家計を握る主婦の権限で)考えてみます。

なぜ、今FF6リメイクを発表しないのか?

そこには冷徹なそろばん勘定があります。

ピクセルリマスターとの「共食い」

2021年から2023年にかけて発売された『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』シリーズ。

これ、全世界で累計600万本以上売れました。

ものすごい数字です。

 

特にFF6は、オペラシーンが2D-HD風に改修され、各言語のボーカルが入るなど気合が入っており、「決定版」としての地位を確立しました。

 

もし私が社長なら、こう思います。

 

「せっかくピクセルリマスターが売れてるのに、今すぐリメイクを発表したら、ピクセルリマスターが売れなくなるじゃないか(カニバリゼーション)」

 

「今はまだ、ユーザーにピクセルリマスターを遊んでもらって、『ああ、面白かった。でもやっぱりもっとリッチなFF6もやりたいな~』と飢え始めた頃に出すのが一番儲かる」

 

これぞ

「希少性の原理」

を利用したマーケティングです。

焦らされれば焦らされるほど、私たちはそれが欲しくなる。

 

公式が沈黙しているのは、単に準備ができていないだけでなく、私たちの「飢餓感」を熟成させている期間なのかもしれません。

ワインと同じで、寝かせた方が美味しくなる(高く売れる)という計算です。

AI技術という「ゲームチェンジャー」待ち

そしてもう一つ、見逃せない要素があります。

それは

「生成AI」

の進化です。

 

先ほど、14人のキャラクターを作るのに莫大なコストと時間がかかると言いました。

でも、もしAIが「FF6の世界観に合わせたモブキャラクターの3Dモデル」や「膨大なテキストに対応した自然なリップシンク(口の動き)」、あるいは「崩壊後の広大なマップの地形データ」を一瞬で自動生成できるようになったら?

 

「20年かかる」と言われた工数が、5年や7年に短縮されるかもしれない。

スクエニは今、AI技術の研究開発に力を入れています。

 

もしかしたら、彼らはこの「技術的特異点(シンギュラリティ)」が来て、開発コストが劇的に下がるのを待っているのではないでしょうか。

人海戦術では不可能なFF6リメイクを、AIという相棒と組んで実現する。

 

そう考えると、今の沈黙は「何もしていない」のではなく、

「来るべき未来への助走期間」

とも捉えられます。

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第6章:結論と3つの未来シナリオそして伝説へ

長々と語ってきましたが、結局「いつ」「どうなる」のか。

AI並みの演算能力(主婦の勘とも言う)と、これまでのデータを総合して弾き出した、3つのシナリオを提示します。

シナリオA:HD-2Dでの「新生」リメイク(実現度:65%)

予想時期:2028年~2030年頃

これが一番現実的で、可能性が高いルートです。

FF7リメイク完結後、あるいはNintendo Switch 2が普及しきったタイミング。

開発期間は3~4年程度。

コストもAAAタイトルほどかからず、失敗のリスクが低い。

 

「20年待つのは無理だけど、これなら数年で遊べるよ」

と言われたら、私たちは喜んで財布を開くでしょう。

ただし、単なるHD-2Dではなく、オペラ座やラストバトルなど要所要所で豪華な3Dムービーが挿入される「ハイブリッド型」になるかもしれません。

シナリオB:FF7R路線の「超大作」フルリメイク(実現度:15%)

予想時期:2035年以降

北瀬さんの言葉通り、20年コースです。

AI技術が完全に成熟し、開発コストが劇的に下がった世界線でのみ実現します。

その頃にはPlayStation 6か7が出ているでしょう。

 

映像は実写と見分けがつかないレベル。

ケフカの狂気がリアルすぎてCERO:Z(18歳以上対象)になるかもしれません。

私が生きていて、かつコントローラーを握る握力が残っていることを祈るばかりですが、実現すればゲーム史に残る金字塔になることは間違いありません。

シナリオC:このまま「伝説」として眠る(実現度:20%)

予想時期:永遠に未定

悲しいですが、あり得ます。

ピクセルリマスターが商業的に成功しすぎたため、社内で

「FF6はこれで完了」

と判断され、リメイク企画が立ち消えになるパターン。

あるいは、FF17や新規IPの開発が優先され続け、いつまでも「検討中」フォルダに入ったままになる。

 

ですが、世界中のファン(と現場のクリエイター)の声が大きければ大きいほど、この確率は下がると信じたいですね。

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最後に待つこと自体を楽しむ「余裕」を持とう

ここまで読んでくださって、ありがとうございました。

結局のところ、2026年1月現在、公式からの発表がない以上、すべては私の(そして世界中のファンの)脳内シミュレーションに過ぎません。

 

でも、こうやって

「あーでもない、こーでもない」

と想像を膨らませ、一喜一憂している時間も、実は楽しかったりしませんか?

行動経済学では、

「報酬を得るまでの待機時間が長いほど、実際に得た時の喜び(主観的価値)が増幅する」

なんてことも言われます。

遠足の前日のようなものです。

 

20年後か、数年後か。

いつか「FINAL FANTASY VI REMAKE」のロゴがスクリーンに映し出され、あの予兆のメロディが流れるその瞬間、私たちが溜め込んできた期待値という名のエネルギーが爆発するはずです。

 

そのカタルシスを味わうために、今はピクセルリマスターで予習しつつ、健康に気をつけて、しぶとく長生きしようじゃありませんか。

 

さて、そろそろ最寄り駅に着きます。夫の両親が待つ我が家へ。

今夜の夕飯は、息子のリクエストでカレーです。

マッシュみたいに魔列車はひっくり返せませんが、鍋くらいならひっくり返さないように気をつけますね。

 

それでは、またどこかの記事でお会いしましょう。

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