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大神2の発売日はいつ?リークや最新作の噂を超考察【2026年2月最新版】

こんにちは。

毎日、満員電車という名の現代の拷問器具に揺られながら、

「この振動で内臓脂肪がバターみたいに溶け出さないかしら」

と本気で物理演算している、しがないライターです。

 

さて、早速ですが、心の叫びを代弁させてください。

  • 「大神2の発表から1年以上経ったけど、続報なさすぎじゃない?」
  • 「ネットで検索しても『発売日未定』ばかりで、スマホを壁に投げつけそう」
  • 「20年待ったんだから、もう焦らさないで楽にしてくれ……」

わかります。

痛いほどわかります。

私も2024年12月のあの発表の瞬間、寝静まったリビングで変な声を上げて夫に

「泥棒!?」

と飛び起きられた人間ですから。

 

あれからカレンダーはめくれ続け、今は2026年2月。

公式からの供給は砂漠の水より少ない状態です。

 

「便りがないのは良い便り」

なんて言いますが、今の私たちは

「生存確認だけでもさせてくれ」

という心境ですよね。

 

でも、毎日スーパーの特売チラシと睨めっこして培った経済感覚と、ライターとしての裏読みスキルを総動員して分析すると、見えてくるんです。

 

この「沈黙」こそが、カプコンと神谷英樹氏が仕掛けた、極めて高度で、かつ残酷なほどに計算された戦略の一部なのだと。

 

この記事は、ただのゲーム好き主婦の妄想ではありません。

行動経済学の視点、AAAタイトルの開発サイクルの冷徹な計算、そして業界の構造分析に基づいた、ガチの考察レポートです。

 

「いつ出るの?」

「本当に神ゲーになるの?」

「Switch 2で遊べるの?」

 

そんなモヤモヤを抱えているあなた。

この記事を読めば、その霧が晴れ、

「なるほど、だから待つ必要があるのか」

と、仏のような心で発売日を待てるようになります。

 

結論から言います。

発売日は2028年後半以降が濃厚です。

 

なぜそうなるのか?

その根拠を、コーヒーでも飲みながらじっくり聞いてください。

長くなりますが、損はさせませんよ。

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第1章:2026年現在「沈黙」が意味する経済的価値

まず、私たちが立っている「現在地」を確認しましょう。

2024年末の『The Game Awards』での電撃発表以来、具体的なゲームプレイ映像はゼロ。

 

2026年1月の新年の挨拶で、開発スタジオCLOVERSの小山さんが

「リリースはまだ先」

とコメントしたきり、公式は再び貝のように口を閉ざしました。

 

普通なら

「開発難航かな?」

と不安になりますよね。

でも、ここで少し視点を変えてみましょう。

もしあなたが「伝説の秘宝」を売る商人だとしたら、安売りしますか?

「焦らし」という名の高付加価値戦略

行動経済学には

「保有効果(Endowment Effect)」

という言葉があります。

簡単に言うと、人は

「自分が持っているもの(あるいは手に入りそうなもの)」

の価値を、客観的な価値よりも高く見積もる傾向があるんです。

 

私たちファンは、この20年間、「大神の続編」という幻想を心の中で温め続けてきました。

それはもう、実際のゲームソフト以上の価値を持った「聖域」になっているわけです。

 

ここでカプコンが、開発途中の荒削りな映像をポロッと出してしまうとどうなるか。

 

「あれ? なんか思ってたのと違う」

「意外と普通のアクションゲームだな」

 

そんなふうに、私たちの頭の中で美化されきった幻想(参照点)が、現実に引きずり下ろされてしまうリスクがあるんです。

 

だからこそ、情報は出さない。

徹底的に隠すことで、情報の

「希少性(Scarcity)」

を極限まで高めているわけです。

 

「見たい、でも見られない」

という渇望感こそが、発売日に私たちが支払う金額(WTP:支払意思額)を最大化させるスパイスになる。

悔しいけれど、私たちはまんまとその掌の上で踊らされているのかもしれません。

これ、恋愛の駆け引きと同じですね。

連絡をくれない相手ほど気になっちゃうアレです。

ピーク・エンドの法則と「20周年」の罠

そして、もうすぐやってくる2026年4月20日。

初代『大神』の発売20周年記念日です。

「ここでついに発売日発表か!?」

と期待して、有給休暇の申請を考えている方もいるでしょう。

 

でも、主婦の勘とライターの分析眼で言わせてもらうと、それは「ない」と思います。

 

ここで使われるのは

「ナッジ(Nudge)」

と呼ばれる手法でしょう。

ナッジとは、強制せずに相手の行動を促す「ちょっとした肘突き」のこと。

 

例えば、息を飲むような美しいコンセプトアートを一枚だけ公開するとか、神谷さんが意味深な一句を詠むとか。

それだけで十分なんです。

 

「あぁ、やっぱり作ってくれてるんだ」

「待っていてよかった」

 

そうやってファンのガス抜きをしつつ、離脱を防ぐ(サンクコスト効果を刺激する)。

本格的なトレーラーを出すのは、もっと「ここぞ」というタイミング、つまり発売の1年前くらいまで引っ張ると予想します。

 

焦らされるのは辛いですが、美味しい煮込み料理を作るには、蓋を開けずに待つ時間が必要なんですよね。

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第2章:なぜ「2028年」なのか?「計画錯誤」を織り込んだタイムライン

「いやいや、開発は順調って言ってたし、来年くらいには出るでしょ?」

そんな楽観的な声も聞こえてきます。

 

でも、ちょっと待ってください。

人間というのは、自分の計画通りに物事が進むと信じたがる生き物です。

これを「計画錯誤(Planning Fallacy)」と言います。

 

夏休みの宿題、最後の3日で泣きながらやった経験、ありませんか?

私はあります。

毎年やってました。

巨大プロジェクトも同じなんです。

 

ここでは、感情論を抜きにして、冷徹な「引き算」と「掛け算」でX-Dayを弾き出してみましょう。

AAAタイトルの開発は「家のリフォーム」ではない

最近のゲーム開発、特にAAA(トリプルエー)と呼ばれる大作にかかる時間は、私たちの想像を遥かに超えています。

 

例えば、カプコンの傑作『バイオハザード RE:4』。

あれはリメイクですから、元となる設計図やストーリーの大枠はあったわけです。

それでも約4年かかっています。

『ドラゴンズドグマ 2』に至っては、構想から含めると10年仕事です。

 

ひるがえって『大神2』はどうでしょう。

 

これは「家のリフォーム」ではありません。

更地に新しい土台を引き、柱を立て、壁を塗るところから始める「新築工事」です。

 

しかも、ただの家じゃない。

「墨絵」という特殊な工法で、最新の耐震基準(4K/60fps)をクリアした芸術的な日本家屋を建てろと言われているようなものです。

これを3年でやれというのは、あまりにも現場を知らない暴論というもの。

 

最短でも4年、こだわりの職人(神谷さん)が納得するまで作り込むなら5年は見ておくべきです。

新スタジオ「CLOVERS」の立ち上げコスト

さらに忘れてはいけないのが、今回開発を担当するのが新スタジオ「CLOVERS」だという点です。

神谷さんが独立して作ったこの会社、2024年に本格稼働したばかりですよね。

 

会社を作るって、登記して終わりじゃないんです。

オフィスのレイアウトを決め、開発用PCを手配し、サーバーを構築し、優秀なスタッフを採用し、コーヒーメーカーの豆の種類で揉める……。

そんな「開発以前の環境構築」に、2025年の大半が費やされたと見るのが自然です。

 

つまり、フルパワーでゲームを作り始めたのは、実質2025年の後半あたりからではないでしょうか。

これを「サンクコスト(埋没費用)」として計算から除外するわけにはいきません。

私が弾き出した「X-Day」

これらを総合してタイムラインを引いてみます。

  • 2024年
    企画・試作(プリプロダクション)。
    TGAでの発表は「やるぞ!」という狼煙。
  • 2025年
    スタジオという「器」を作る期間。
    開発は助走段階。
  • 2026年(現在)
    本制作フェーズ突入。
    一番お金と人が動く、汗と涙の期間。
  • 2027年
    形になってきたものを磨き上げる期間。
    β版の完成。
  • 2028年
    バグ取り、調整、そしてマスターアップ。

どう計算しても、2028年の後半

もし神谷さんが

「あ、ここの筆の入り方、気に入らないな」

なんてちゃぶ台を返し始めたら、2029年初頭にずれ込むことも十分にあり得ます。

 

長いですか?

長いですよね。

うちの息子(小4)なんて、その頃には中学生になって声変わりしてますよ。

 

でも、中途半端な煮込みで出されたカレーより、一晩寝かせたカレーの方が美味しいことを、私たちは知っているはずです。

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第3章:リーク情報の「答え合わせ」情報の信憑性格付け

この10年間、

「大神の続編が出る」

という噂は、まるで季節の風物詩のように繰り返されてきました。

今だからこそできる、それら情報の「答え合わせ」をしてみましょう。

情報の断捨離、大事ですよ。

【真実:Sランク】当事者の「匂わせ」は契約書だった

一番信憑性が高かったのは、やっぱりご本人たちの言動でした。

 

2019年に中村育美さんと神谷さんがTwitterに投稿した「Okami is going to be back!」動画。

当時は

「ファンのためのリップサービスでしょ?」

なんて斜に構えて見ていた人も多かったですが、あれは単なる願望ではありませんでした。

 

今思えば、あれはカプコンに対する「公開プレゼン」であり、世界中のファンを味方につけるための「署名活動」のようなものだったんです。

 

そしてカプコンの平林プロデューサーが言った

「星が揃うのを待っていた」

という言葉。

これはつまり、

「神谷さんがフリーになるのを待っていた」

ということです。

 

社内の会議室で

「神谷さんが戻ってくるならGOサイン出すよ」

なんて会話が交わされていたのかと思うと、胸が熱くなりませんか?

私はなります。

【事実:Aランク】2015年の「幻の企画」

「2015年頃にプラチナゲームズで大神2を作ろうとしていたが頓挫した」

という噂。

海外メディアVGCなどが報じましたが、これも事実だったことがほぼ確定しています。

 

行動経済学的に見れば、当時のカプコンは

「損失回避(Loss Aversion)」

を選んだんです。

「外部の会社に、しかも一度退社した人間の会社に大事なIPを預けて失敗したらどうするんだ?」

という恐怖が勝った。

 

でも、その判断は間違っていなかったのかもしれません。

あの時無理やり作っていたら、今のこの「満を持して」感は出せなかったでしょうから。

人生、何が幸いするかわかりませんね。

【ノイズ:Dランク】「Switch独占」というデマ

一方で、

「Switch独占で出るらしい」

「いや、大神伝のリメイクだ」

といった噂は、ことごとく外れました。

これは人間が陥りやすい「確証バイアス」の典型です。

 

「自分がSwitchを持っているから、Switchで出てほしい」

という願望が、

「Switchで出るらしい」

という情報だけを集めて信じ込ませてしまったんですね。

 

カプコンの決算資料を読めば、「マルチプラットフォーム戦略」が基本方針であることは一目瞭然。

ビジネスにおいて、特定のハードに縛られるメリットは(任天堂から巨額の支援金でも出ない限り)ほとんどないんです。

 

私の家計管理と同じです。

リスクは分散させないと。

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第4章:奇跡の開発体制「CLOVERS × カプコン」の深層

さて、ここからは少しビジネス寄りのお話を。

今回のプロジェクト、実は日本のゲーム業界の構造を変えるかもしれない、ものすごい実験が行われているんです。

 

「出戻りクリエイター」である神谷さんの独立スタジオに、古巣のカプコンが出資もせずにIP(知的財産)をポンと預ける。

 

これ、例えるなら

「離婚した元夫が独立して店を出したから、元妻が秘伝のレシピを貸してあげた」

みたいな状況です。

普通ならあり得ませんよね?

私だったら貸しません(笑)。

「IKEA効果」とリスク分散の妙技

でも、ここには冷徹な計算があります。

まず、カプコンにとってのリスクヘッジ。

 

もしカプコン内部で大神チームを作ろうとしたら、数百人の社員を何年も拘束することになります。

固定費が半端ない。

それをCLOVERSという外部に委託することで、カプコンは「お金とIP」だけを出せばよくなります。

 

そして実制作の部隊として、M-TWOやMachine Head Worksといった、手堅い実績のある外部スタジオを組み合わせる。

これを

「Co-development(共同開発)」

と言いますが、要は「美味しいとこ取り」のシステムなんです。

 

一方の神谷さんにとってもメリットは大きい。

自分の城(CLOVERS)で、誰にも邪魔されずにこだわり抜くことができる。

 

人間は、自分が手間暇かけて作ったものに高い価値を感じる

「IKEA効果」

という心理を持っています。

神谷さんが

「自分の手で、自分の責任で作る」

からこそ、その熱量は作品の品質に直結する。

 

カプコンはそれを知っているからこそ、あえて手を出さずに任せているのでしょう。

「神谷英樹」というブランドの機能

「大神の続編は、神谷英樹が作らなきゃ偽物だ」。

 

市場のこの認識こそが、このプロジェクト最大の資産(ブランド・エクイティ)です。

カプコンがどれだけ優秀な若手に作らせても、ファンは

「でも神谷さんじゃないしな」

というフィルター越しに見てしまう。

 

それを回避するためなら、多少時間はかかっても、神谷さん本人に作らせるのが一番合理的。

ビジネスの世界って、時としてこういう「義理人情」みたいなものが、一番の経済合理性になったりするから面白いですよね。

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第5章:REエンジンが描く「次世代の墨絵」技術的挑戦

「REエンジンで描かれる大神」。

この響きだけでご飯3杯はいけますが、実は技術的にはかなりの綱渡りなんです。

「アナログ」と「デジタル」の殴り合い

REエンジンといえば、『バイオハザード』のあの生々しいゾンビや、『デビルメイクライ』のフォトリアルな質感が売りです。

 

でも『大神』が求めているのは真逆。

「和紙の繊維感」

「墨の滲み」

「筆のかすれ」

といった、超アナログな表現です。

 

これを最新の物理演算で動かすというのは、例えるなら

「超高性能なAIロボットに、あえて下手ウマな味のある字を書かせる」

ような難しさがあります。

 

トレーラーで見せた、あのアマテラスが走った後に花が咲く演出。

あれ、ただのエフェクトじゃないんです。

花びら一枚一枚、草の一本一本が、筆のタッチを持ちながら物理的に計算されて動いている。

 

これを

「ハロー効果」(ある特徴に引きずられて全体を高く評価すること)

「REエンジンだから凄いに違いない」

と盲信するのは危険です。

パフォーマンスという名の魔物

ここで脳裏をよぎるのが、『ドラゴンズドグマ 2』の記憶です。

あのゲーム、オープンワールドでのCPU負荷が凄まじく、街の中でフレームレートがガクガクになることがありましたよね。

 

『大神2』もおそらくオープンワールドになるでしょう。

広大な草原、揺れる木々、蠢く妖怪たち、そして筆しらべのエフェクト。

これら全てを同時に処理しながら、アクションゲームとしての快適なレスポンス(効用)を維持できるのか。

 

「綺麗だけどカクカクして筆が思い通りに引けない」

なんてことになったら、目も当てられません。

美しさと快適さのバランス。

ここがM-TWOの技術力の見せ所であり、開発期間が伸びる最大の要因になり得ると私は見ています。

 

綺麗なだけの部屋じゃ暮らせないのと同じです。

動線が大事なんです。

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第6章:ストーリーの「謎」『大神伝』の扱い

物語についても触れておきましょう。

ここで避けて通れないのが、ニンテンドーDSで発売された『大神伝 〜小さき太陽〜』の扱いです。

 

私、個人的には『大神伝』も好きなんですよ。

チビテラス、可愛かったじゃないですか。

でも、神谷さんは関わっていません。

パラレルワールドという「大人の解決策」

公式は今回の新作を「オリジナル版の続き」と明言しています。

これは暗に、『大神伝』を

「正史とは異なるルート」

として扱うことを意味しているのではないでしょうか。

 

これをファン心理の

「認知的不協和」(矛盾する事実による不快感)

の解消という観点で見ると、非常に理にかなっています。

 

「神谷さんの描く真の続きが見たい」

という欲求と、

「大神伝をなかったことにするのは悲しい」

という感情。

この二つを両立させるには、

「大神伝はあくまで『あるかもしれない物語(If)』であり、今回は『神谷さんが描くもう一つの真実』ですよ」

というスタンスを取るのが一番平和です。

 

初代のラスト、タカマガハラへと旅立ったアマテラスとイッスン。

その直後から始まる物語を描くことで、あの日私たちが感じた「つづく」の文字の、本当の意味が明かされるわけです。

 

アイヌ神話をモチーフにしたカムイ編のさらに北、あるいは月の民の謎。

考えるだけでワクワクしますが、どんな展開になっても「これぞ大神!」と膝を打つような、痛快な物語が待っていることだけは間違いないでしょう。

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第7章:対応プラットフォーム「Switch 2」の必然性

さて、現実的な話に戻ります。

「どのハードで出るの?」問題です。

これについては、スペック云々よりも「ネットワーク外部性(みんなが使っているから価値が出る)」の視点が重要です。

Switch 2は絶対外せない

カプコンの戦略上、PS5、Xbox Series X|S、そしてPC(Steam)での発売は確定と言っていいでしょう。

でも、本作にとっての「本命」は、間違いなく「任天堂のSwitch 2」です。

 

理由は単純。

『大神 絶景版』が一番売れたのはSwitch版だったからです。

「筆しらべ」というシステムは、タッチパネルやジャイロ操作と相性が良すぎるんです。

直感的に画面に丸を描いて太陽を出す。

この快感は、コントローラーのスティック操作だけでは味わえません。

 

2028年という発売時期を考えれば、今のSwitchではなく、次世代機が普及期に入っている頃です。

「携帯モードで、寝っ転がりながら、高画質のアマテラスと冒険できる」。

この体験こそが、本作の魅力を最大化する鍵になります。

 

「REエンジン動くの?」

という心配もあるでしょうが、そこはスケーラビリティ(拡張性)の高いREエンジンです。

画質を多少調整してでも、必ず対応させてくるはずです。

だって、そこで売らないと一番儲かる市場(ネットワーク)を捨てることになりますから。

商売人なら絶対に逃しません。

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第8章: SEO検索意図から見るユーザーが本当に知りたいこと

ここまで小難しい話を並べてきましたが、最後にみなさんがGoogle検索窓に打ち込んだ疑問に対して、ズバッと一問一答でお答えします。

主婦の知恵袋だと思って聞いてください。

Q1. 結局、発売日はいつなの?

A. 2028年の後半以降だと思って、気長に待ちましょう。

「2026年に出るかも?」

なんて甘い期待は、心の健康に良くありません。

オリンピックがもう一回くるくらいの感覚で待つのが正解です。

貯金する時間はたっぷりありますよ。

Q2. 今のSwitchでも遊べる?

A. 残念ながら、その可能性は低いです。

2028年に、10年以上前のスペックのハードに合わせてゲームを作るメリットは企業側にありません。

「サンクコスト」を無視して、潔く次世代機への乗り換え貯金を始めましょう。

今から月500円貯めれば余裕です。

Q3. 神谷さんは本当に作ってるの? 名前だけじゃない?

A. ガチで作ってます。それが全ての保証です。

あの神谷さんが、名前貸しだけで満足するわけがありません。

現場でバチバチにやり合いながら作っているはずです。

だからこそ時間はかかりますが、出てくるものの「純度」は保証されています。

Q4. どんなゲームになるの?

A. あなたの「思い出補正」と戦うゲームになります。

これが一番怖いところ。

20年かけて私たちの脳内で美化されまくった思い出。

それに勝てるのか?

でも、神谷さんならやってくれると信じましょう。

少なくとも、泣ける準備だけはしておいた方がいいです。

ティッシュじゃなくてタオルを用意してください。

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結び待機時間という「コスト」を「効用」に変えよ

長々とお話ししてきましたが、いかがでしたでしょうか。

 

『大神』のエンディングで表示された「つづく」の文字。

あれから20年、私たちはその約束という名の呪縛に囚われてきました。

 

でも、こうして

「いつ出るんだろう」

「どんなゲームかな」

と想像している今の時間。

これもまた、ゲーム体験の一部なんじゃないかと思うんです。

 

行動経済学的に言えば、この待機時間も期待という名の

「効用(Utility)」

を得ている時間です。

発売されてしまえば、祭りは終わります。

クリアしてしまえば、また「ロス」が始まります。

だったら、この「発売前のワクワク期間」を楽しまなきゃ損じゃないですか?

 

2028年なんて、遠い未来のように思えます。

でも、気付いたらあっという間ですよ。

息子のランドセル姿があっという間に学ランに変わるように。

 

安易なリーク情報に一喜一憂せず、公式からの供給を噛み締めながら、優雅にお茶でも飲んで待ちましょう。

 

太陽は、必ずまた昇ります。

ただ、その日の出の時刻は、私たち人間が決められることじゃない。

天の岩戸が開くその瞬間まで、皆で楽しく騒ぎながら待つとしましょうか。

 

それでは、またどこかの記事でお会いしましょう。

あ、夕飯の支度しなきゃ。

今日は煮込み料理にします。

じっくりコトコト、ね。

【付録:大神シリーズ・関連データ(事実ベース)】

記事の信頼性を担保するために、客観的なデータも置いておきますね。

数字は嘘をつきませんから。

  • 大神(PS2)
    2006年発売。
    国内外で賞を総なめにするも、売上は振るわず「記録より記憶に残る」ゲームに。
  • 大神(Wii)
    2008年発売。
    筆しらべの直感操作を実現。
  • 大神伝 〜小さき太陽〜(DS)
    2010年発売。
    チビテラスの可愛さは異常。
  • 大神 絶景版
    累計400万本超の大ヒット。
    このロングセラーの実績が、今回の続編決定の経済的根拠(エビデンス)になりました。
  • 大神 完全新作(仮)
    2024年発表。
    開発はCLOVERS(神谷英樹)×カプコン。
    発売時期は私の予測では2028年。

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