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ラストオブアス3の主人公は誰?エリー続投継続の可能性を超考察!

  • Part IIの結末でギターを置いて去るエリーを見て、「結局この後どうなるの?」と数日間何も手につかないほどの強烈な喪失感を抱えていませんか?
  • ネットの「次はアビーが主人公らしい」「いや、完全新規だ」といった怪しいリーク情報や感情的なノイズに振り回され、心が削られていませんか?
  • 「エリーは救われるの?」「免疫の設定はどうなったの?」と答えの出ない疑問を抱え、毎日SNSで『ラスアス3』と検索してしまっていませんか?

最近のゲームはストーリーが複雑化しているうえに、大作になればなるほど開発期間が延び、続編の情報がまったく出てきません。

2026年3月現在、開発元のノーティードッグ(Naughty Dog)やソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)から『The Last of Us Part III』の正式な発表は一切ありません。

公式は沈黙を貫き、飛び交うのは海外の怪しいリークや、個人の願望が入り混じった考察ばかりです。

特にこの作品に関しては、前作の「主人公交代」による拒絶反応や感情的な批判が先行してしまい、本当に知りたい核心的で論理的な情報にたどり着けないのが現状です。

 

初めまして。

私は都内の企業でフルタイムの会社員として毎日1時間の満員電車に揺られながら、副業でウェブライターをしている40代のゲーマーです。

高卒で長崎から上京し、10年の一人暮らしを経て、今は夫と小学4年生の息子、そして義両親と同居するという、ごく普通の、そして平均年収程度の生活を送っています。

 

しかし、ことゲームのシナリオ分析と、人間の行動を読み解く「行動経済学」に関しては、ちょっとした「鬼編集長」の目を持っています。

私はこれまでの『The Last of Us』シリーズ全作を何百時間もやり込み、公式の全発言の裏側、海外リーカーの過去の実績、開発スタジオの労働環境、ソニーの企業戦略から売上データまで、あらゆる一次情報を徹底的に洗い出し、10年以上にわたって考察を続けてきました。

 

この記事では、過去作の緻密なストーリー解説から、最新リーク情報のファクトチェック、ニール・ドラックマン氏の思惑、そして「菌糸ネットワークの進化」という誰も思いつかない次元の超考察まで、次作のすべてを解き明かします。

 

この記事を読むことで、出所のわからない噂や憶測に一喜一憂するストレスから完全に解放されます。

ネットの海をあてどなく彷徨う時間を終わらせ、論理的かつ圧倒的な視点で「次に何が起こるのか」を理解できるようになります。

 

結論から言えば、次作の主人公は「エリーの続投、そして新視点を交えた群像劇」になります。

そして発売はPS6世代にずれ込む可能性が極めて高いです。

この記事を最後まで読めば、その絶対的な理由が腑に落ち、静かな心で『Part III』の発表を待てるようになるはずです。

 

※本記事は『The Last of Us』シリーズ全般の重大なネタバレを含みます。

まだプレイされていない方は、どうか心の準備をしてから読み進めてくださいね。

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第1章:私たちが陥っている「心理的呪縛」の正体

新作の考察に入る前に、まず私たち自身の「脳の錯覚」についてお話しさせてください。

なぜ私たちは、これほどまでに『Part III』の情報を求め、エリーの帰還に執着してしまうのでしょうか。

 

結論から言うと、私たちはノーティードッグが仕掛けた「ツァイガルニク効果」と「保有効果」という心理的な罠に、見事なまでにハマっているのです。

ジョエルの選択と、終わらない物語(ツァイガルニク効果)

2013年に発売された第1作目『The Last of Us Part I』。

パンデミックで崩壊した世界で、密輸業者のジョエルは、世界で唯一の「免疫」を持つ14歳の少女エリーと旅をします。

過酷なサバイバルの末、反乱組織「ファイアフライ」の病院でジョエルが突きつけられたのは、「ワクチンを作るためにエリーの命を犠牲にする」という残酷な現実でした。

 

ジョエルは人類の救済ではなく、エリーの命を選びました。

彼女を連れ出し、「他にも免疫を持つ者はいたが、ワクチン開発は失敗した」と嘘をつきました。

これがすべての発端です。

 

そして2020年の『Part II』。

ジョエルに命を救われたエリーは、その代償としてジョエルを失います。

ファイアフライの生き残りであるアビーにジョエルを惨殺されたエリーは、復讐の鬼と化しました。

しかし、凄惨な連鎖の果てにアビーを見逃し、エリーは指も、ジョエルとの思い出のギターも、愛するディナと赤ん坊のJJも失ってしまいます。

 

物語は、意図的に「未完了」のまま宙吊りにされています。

免疫の謎はどうなったのか。

ディナとはもう会えないのか。

アビーとレブがたどり着いた先は。

人は、達成した課題よりも、中断されたり未完了の課題の方を強く記憶に留めます。

これを行動経済学や心理学で「ツァイガルニク効果」と呼びます。

仕事でやり残したタスクが、休日の夜まで頭から離れないあの感覚と同じです。

ノーティードッグは、この物語を意図的に未完了にすることで、ファンの脳内に強烈な執着を植え付けているのです。

サンクコストと保有効果による「見返り」の要求

さらに、私たちはエリーというキャラクターに何十時間もの時間を費やしてきました。

共に泥水をすすり、感染者から逃げ惑い、血を流してきました。

 

自分が長く所有し、時間や感情を投資したものに対して、人は客観的な価値以上の高い評価を下します。

これが保有効果です。

そして、「これだけ苦労したのだから、最後には報われるべきだ」と考えてしまいます。

これがサンクコストの誤謬です。

 

「エリーはあんなに苦しんだのだから、Part IIIでは救われるべきだ」

 

そう願う気持ちは痛いほどわかります。

息子の少年野球の応援で、ずっとベンチを温めていた子が最終回でヒットを打ってほしいと願う親心に似ています。

しかし、その「ハッピーエンドの要求」こそが、私たちが陥っている「現状維持バイアス」なのです。

ノーティードッグが、ファンの顔色をうかがって安易なカタルシスを用意するスタジオだと思いますか。

答えはノーです。

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第2章:三幕構成から読み解く、過去作の軌跡未回収の伏線

このシリーズがなぜここまで私たちの心を抉るのか。

それは、物語が古典的でありながらも冷酷な「三幕構成」に則って進んでいるからです。

これまでの軌跡を振り返りながら、次作で語られるべきテーマの輪郭をはっきりさせましょう。

第一幕(Part I):セットアップとジョエルのエゴ

第一幕のテーマは「親が子に抱く無条件の愛」でした。

娘のサラを失った悲しみを引きずっていたジョエルにとって、エリーは単なる「運び屋の荷物」から「新たな娘」へと変化していきました。

ジョエルの旅は、失ったものを取り戻すプロセスだったのです。

 

しかし、その結末は美しくも恐ろしいものでした。

ジョエルは「世界を救うワクチン」よりもエリーの命を優先しました。

これは見方を変えれば、ジョエルが「エリーの運命を代わりに決めてしまった。選択権を奪った」というエゴの極致です。

この第一幕の決断が、第二幕の悲劇の引き金となります。

第二幕(Part II):コンフロンテーションと代償

第二幕のテーマは「愛する者のための正義の追求。復讐の連鎖」でした。

ジョエルの選択の「代償」が容赦なく描かれます。

エリーはジョエルを失い、復讐のためにシアトルへと向かいます。

ここでプレイヤーは、エリーとアビーという「二人の復讐者」の鏡像構造を見せつけられます。

二人とも「父を殺された者」であり、互いの正義をぶつけ合います。

 

エリーの最終的な選択は、アビーを殺すこと、すなわち他者の運命を決める行為の放棄でした。

彼女は復讐の連鎖を断ち切りましたが、手元には何も残りませんでした。

虚無の中への出発。

これが第二幕の結末です。

第三幕(Part III)へのレゾリューション:免疫の真の意味

では、第三幕はどうなるべきか。

それは「レゾリューション。解決と再生」、あるいは「自らの運命を選ぶこと」でなければなりません。

 

シリーズ全体を貫く最大の設定でありながら、Part IIでほとんど後景に退いていたものがあります。

それが「エリーの免疫」です。

Part Iでジョエルはエリーの代わりに決断しました。

Part IIでエリーは復讐という他者の運命を決める行為を放棄しました。

だとすれば、Part IIIのテーマは一つしかありません。

「エリーが、自分自身の免疫の意味と生き方を、自分の意志で選んで決断する」ことです。

 

この構造から導かれるのは、エリーが第三幕の中心にいなければ、三部作として成立しないという絶対的な結論です。

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第3章:常識を覆す「ワクチン不要論」主人公交代の必然性

検索上位の考察記事の多くは、「次作はエリーの免疫を使って、ファイアフライが再びワクチンを作る物語になる」と主張しています。

しかし、クリティカルに考えてみてください。

そのシナリオは、ポストアポカリプスの世界観としてすでに「破綻」しています。

30年後の世界に、ワクチンは価値を持つか

パンデミック発生からすでに約30年が経過しています。

生き残った人類はジャクソンのような強固なコミュニティを築き、WLF(ワシントン解放戦線)やセラファイトのような巨大組織がインフラを再構築しています。

もはや人類の最大の脅威は「感染者」ではなく、「人間同士の資源・イデオロギーの奪い合い」です。

 

この状況下で、仮にエリーの脳からワクチンが完成したとして、世界が平和になるでしょうか。

答えは否です。

ワクチンは新たな権力の象徴、すなわち軍事兵器として利用され、さらなる流血を生むだけです。

ノーティードッグの脚本チームが、このような陳腐な「魔法の薬による世界救済」を描くとは到底思えません。

免疫の価値は、もっと別の次元にシフトしているはずです。

次作の主人公候補を「現状維持バイアス」抜きで徹底検証する

では、こうした背景を踏まえた上で、次作の主人公は誰になるのでしょうか。

ファンの願望を抜きにして、冷静に確率を弾き出してみます。

 

候補1:エリー単独主人公(確率:中)

「やっぱりラスアスはエリーの物語でしょ」という声は根強いです。

PlayStationのアイコンとしての商業的価値を考えれば、最も安全な選択肢です。

HBOドラマ版ではベラ・ラムジーが見事にエリーを演じ、新規層にも感情移入が浸透しています。

しかし、Part IIで「エリーとアビーの二つの視点」というナラティブの進化を遂げたのに、Part IIIでまた「エリー単独」に戻るのは、ゲームデザインとしての後退を意味します。

ノーティードッグは安全策を取るスタジオではありません。

 

候補2:アビーとレブ(確率:低)

Part IIのエンディングのタイトル画面は、アビーとレブがサンタカタリナ島で再結集したファイアフライの拠点に無事到達したことを示唆しています。

彼らの視点は世界観の拡張に必須です。

しかし、前作で「ジョエルの仇を操作させられる」という強烈な認知不協和を引き起こし、コミュニティを二分したアビーを、再びメイン主人公に据えるのは企業としてリスクが高すぎます。

彼女たちは、サブプロットとしての登場にとどまるでしょう。

 

候補3:エリー+完全新規キャラクター(確率:極めて高い)

ゲームの歴史を振り返りましょう。

『Metal Gear Solid 2』でソリッド・スネークから雷電へ視点が移ったように、あるいは『God of War』のリブート版がクレイトスとアトレウスの親子の物語へと変化したように、長期フランチャイズには新陳代謝が必要です。

Part Iが2人構造、Part IIが対立する2視点と進化したなら、Part IIIは「伝説のサバイバーとなったエリー」と、「パンデミック後の世界しか知らない全く新しい価値観を持つ新主人公」が交差する群像劇になる。

これが、ナラティブの進化として最も理にかなっています。

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第4章:リーク情報のファクトチェック「Factions 2」の残骸

公式が沈黙している間、海外のフォーラム(Redditなど)では数多くのリーク情報が投下されています。

私たちは無意識に、信じたい情報だけを拾い集めてしまいます。

ここでは、鬼編集長の目線で、情報源の過去実績から信憑性をスコアリングしてみましょう。

ViewerAnonの証言:ファンが「信じたい」都合の良い情報

【信憑性スコア:B+(10点中7.5点)】

映画やTV業界の内部情報で圧倒的な実績を持ち、ゲームでも『Crash Bandicoot 4』をいち早くリークした「ViewerAnon」氏。

彼はこう明言しています。

  • 「エリーはPart IIIにおいて、Part IIと少なくとも同じくらい重要な存在になる」
  • 「主要なモーションキャプチャーや音声収録は、早ければ2023年内には開始される予定だった」

ファンにとっては、まさに「待ってました!」と言いたくなる情報ですね。

AAAタイトルの開発において、主要キャストのスケジュールを数年前から押さえ、コンセプト実証のためのテスト収録を行うのは業界の常識です。

この情報は、エリーが次作でも間違いなく主人公、あるいはダブル主人公の一角として続投することを強く裏付けています。

 

ただ、気をつけてください。

人間は自分にとって都合の良い情報を無批判に受け入れる傾向があります。

エリーが「重要(Important)」であることと、「彼女だけが主人公(Protagonist)である」ことはイコールではありません。

DanielRPKのリーク:私たちが「拒絶したい」情報の真実

【信憑性スコア:C+(10点中6点)】

一方、マーベル関連のキャスティングリークで知られる「DanielRPK」氏からは、全く毛色の違う情報が出ました。

  • ポストアポカリプスの都市郊外、ビクトリア朝の屋敷を拠点とする5人のスカベンジャー(廃品回収者)集団が登場する。
  • リーダーの女性「Val(ヴァル)」、野心的な敵対者「Ezra(エズラ)」、元兵士の「Mason(メイソン)」、愛想は良いが暗い面を持つ「Lucas(ルーカス)」、若い女性「Gracie(グレイシー)」。
  • 彼らの内部で権力闘争が発生する。

これを見た多くのエリーファンは、「誰だよこいつら! ラスアスを乗っ取らないで!」と拒絶しました。

気持ちはわかります。

私の家の台所に、見知らぬ主婦が勝手に入ってきて料理を始めたら全力で追い出しますから。

 

しかし、冷静にビジネスの観点から分析しましょう。

この5人の設定、実はノーティードッグが長年開発し、最終的にキャンセルを発表した独立型マルチプレイタイトル『The Last of Us Online(内部呼称:Factions 2)』の残骸である可能性が極めて高いのです。

 

Factions 2のコンセプトアートにはサンフランシスコの街並み、ペインテッド・レディなどのビクトリア朝建築が描かれていました。

開発中止になったとはいえ、企業が数億円かけて作ったキャラクターモデルやモーション、設定といったアセットを、そのままゴミ箱に捨てるわけがありません。

昨晩のカレーを、翌朝カレーうどんに鮮やかにアレンジする主婦の知恵と同じです。

 

つまり、この5人の新キャラクターは、エリーから主役の座を奪うものではなく、Part IIIの世界において、エリーの旅に立ちはだかる「全く新しい思想を持ったコミュニティ」として再利用されると考えるのが、最も論理的な着地点です。

内部で道徳的葛藤を抱えるMasonや権力闘争を企てるEzraといった具体的な設定は、彼らが単なるモブ敵ではなく、物語の重要な「視点」になり得ることを示唆しています。

ジェイソン・シュライアーらの見解(A評価)

ブルームバーグのジェイソン・シュライアー氏やGiant Bombのジェフ・グラブ氏といった、業界で最も信頼されるジャーナリストたちは、Part IIIの直接的なストーリーリークは避けています。

しかし、彼らはノーティードッグの現在の開発体制について重要な指摘をしています。

「スタジオは新規IPに注力しており、それが先に出る」という点です。

これが、のちの発売時期予測に大きく関わってきます。

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第5章:沈黙する公式ニール・ドラックマンの心理戦

なぜ公式は、ここまで『Part III』について頑なに明言を避けるのでしょうか。

「まだストーリーに迷っているから」なんて思っているなら、お人好しすぎます。

 

クリエイティブ・ディレクターのニール・ドラックマン氏の発言の変遷を追うと、そこには完璧に計算された「フレーミング効果」と「損失回避性」の応用が見て取れます。

同じ情報でも、提示の仕方で相手の印象をコントロールする心理テクニックです。

  • 2021〜2023年(アンカリング)
    ハレー・グロス氏と共に「アウトラインは書いたが制作はしていない」「普遍的なメッセージを持つストーリーが見つかれば作る」と、期待値をあえて低く設定しました。
  • 2024年初頭(熱狂の創出)
    ドキュメンタリー番組『Grounded II: Making The Last of Us Part II』内で、「長年コンセプトを見つけられなかったが、最近変わった。1作目や2作目と同じくらいエキサイティングで、3作すべてを貫くスルーラインを持つコンセプトを発見した。おそらくもう1章、この物語にはあるように感じる」と発言。
    ファンの熱狂を意図的にバブル化させました。
  • 2025年3月(損失の恐怖)
    Variety誌のインタビューで一転。
    「『Last of Us』の続きがあることに賭けないでほしい。これで終わりかもしれない(Don't bet on there being more of Last of Us. This could be it.)」と発言。
    ファンに「続編が出ないかもしれない」という強烈な喪失の恐怖を植え付けました。
  • 2025年7月〜9月(再燃)
    HBOドラマ版から降板し「Naughty Dogの将来のプロジェクトに集中する」と宣言。
    直後の9月には「The Last of Usの世界では、まだ発表されていない他のことが起きている。まもなくもっと発表できる」と再着火しました。

なぜこんな面倒な手のひら返しをするのか。

それは、プレイヤーに「与えられること」を当たり前だと思わせず、「飢餓感」を煽ることで、将来の正式発表時のインパクトと売上を最大化するためです。

満腹の時に出される高級フレンチより、丸一日何も食べていない時の塩おにぎりの方が感動するのと同じ理屈です。

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第6章:巨大な機会費用新規IP『Intergalactic』の存在

ドラックマン氏が「期待しないで」と発言せざるを得なかった、最も切実な理由が開発スタジオの内部事情にあります。

 

ノーティードッグは現在、約250名規模の体制で、完全新規のSFアクションアドベンチャー『Intergalactic: The Heretic Prophet』の開発に全集中しています。

2024年12月のThe Game Awardsで初公開されたこの大作は、タティ・ガブリエル氏が主人公ジョーダン・A・ムンを演じ、音楽はトレント・レズナーとアッティカス・ロスが担当。

ブルームバーグの報道によれば、2027年中頃のリリースを内部目標にしていると言われています。

 

彼らは「この規模のライブサービス(Factions 2)を維持すると、今後のシングルプレイヤー開発に深刻な影響が出る」という理由でマルチプレイ企画を損切りしました。

莫大なサンクコストを払ってまで「シングルプレイヤー主導のスタジオであり続ける」と宣言した彼らにとって、今は社運を賭けた『Intergalactic』を成功させることが至上命題です。

 

このタイミングで「TLOU3」の情報を大々的に出してしまえば、自社の目玉商品の話題を完全に食ってしまう、いわゆるカニバリゼーションが起きます。

だからこそ、今は意図的に沈黙を守るしかないのです。

これが彼らの抱える「機会費用のジレンマ」の正体です。

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第7章:ビジネスデータが証明する発売時期の絶望と確信

クリエイターの作家性や心理戦といった定性的な話を抜きにして、冷徹な定量データのみを見つめてみましょう。

ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)にとって、このIPは文字通り「大きすぎて潰せない(Too big to fail)」のです。

メタスコアと累計4000万本の圧倒的な重み

過去のシリーズの成績を振り返ってみます。

  • 『The Last of Us』(PS3/2013年)
    メタスコア95点。
    ユーザースコア9.2。
    発売3週間で340万本超。
  • 『The Last of Us Remastered』(PS4/2014年)
    メタスコア95点。
    Insomniacリークデータによればリマスター単体で約1,863万本。
    上記2作合算で約2,600万本。
  • 『The Last of Us Part II』(PS4/2020年)
    メタスコア93点。
    ユーザースコアは賛否両論で荒れましたが、発売3日で400万本という独占最速記録。
    Spider-Man超え。
    現在は推定1,500万本以上。
  • 『The Last of Us Part I』(PS5/PC/2022年)
    メタスコア88点。
    69.99ドルのフルプライスへの批判はありましたが商業的には成功。
  • 『The Last of Us Part II Remastered』(PS5/2024年)
    メタスコア90点。
    ローグライクモード「No Return」などを追加。
  • 『The Last of Us Complete』(PS5/2025年)
    Part IとPart II Remasteredのバンドル版。

2023年1月時点でフランチャイズ累計販売本数は3,700万本を突破し、2025〜2026年現在は推定4,000万本超。

総収益は10億ドル、約1,500億円以上を軽く超えるモンスターIPです。

HBOドラマ版の「ハロー効果」という強烈な後押し

さらに決定的なのが、HBOによる実写ドラマ版の大成功です。

ペドロ・パスカルとベラ・ラムジーが主演を務めたシーズン1(メタスコア83)の大成功に続き、2025年4月に放送されたシーズン2(メタスコア81)も絶好調でした。

最終話は370万視聴者を記録しています。

 

この高品質な映像化は、ゲーム本編の売上を劇的に牽引する強烈な「ハロー効果」をもたらしました。

ある対象の高い評価が、別の関連する対象の評価も引き上げる認知バイアスです。

実際、ドラマのシーズン2放送中だけで、『Part II Remastered』が推定200万本も追加販売されたと言われています。

 

ドラマ版は2025年夏からバンクーバーでシーズン3、アビー視点が中心の撮影が始まっており、2027年後半〜2028年初頭の放送が見込まれています。

さらに、ドラックマン氏とクレイグ・メイジン氏は「フルストーリーを語るにはシーズン4が必要かもしれない」と示唆しています。

 

ドラックマン氏が「ドラマがゲームの原作を追い越すことはない。ゲーム・オブ・スローンズ問題は起こさない」と宣言している以上、ゲームの『Part III』を作らないという選択肢は、経営戦略上100%あり得ません。

マルチメディア展開の巨大な歯車が、ノーティードッグに「完璧な完結編」の制作を強要しているのです。

発売時期の論理的推論:PS6世代(2031〜2032年)という残酷な現実

絶対に作られることは確信できました。

では、いつ遊べるのか。

AAAタイトルの開発サイクルの長期化を考慮すると、非常に残酷な現実が見えてきます。

 

近年の大作ゲームは、開発に5〜7年かかるのがデファクトスタンダードです。

ノーティードッグの開発間隔を見ても、『Uncharted 4』(2016年)から『Part II』(2020年)で約4年、『Part II』から『Intergalactic』(2027年予定)で約7年かかっています。

 

仮に『Intergalactic』が予定通り2027年頃に完成し、そこからスタジオのメインチームが『Part III』のフルプロダクション、本格開発に移行したとします。

複数のプロジェクトが並行しているとはいえ、メインの人員は限られます。

グラフィックの高度化やAIの複雑化を考えれば、そこから最低でも4〜5年の実制作が必要です。

 

つまり、現実的な発売時期は「2031年〜2032年頃」。

間違いなくPlayStation 5の時代は終わり、次世代機である「PlayStation 6(PS6)」のサイクルの中盤にずれ込むことになります。

その頃には、うちの小4の息子も高校生、下手したら大学生ですよ。

私たちはあと5年以上、この「未完了の課題」に脳を焼かれ続ける覚悟を持たなければなりません。

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第8章:誰も考えたことのない考察

ここまで、行動経済学やビジネスデータに基づく現実的な分析をしてきました。

最後に、私のなかの「ちょっと人間離れした超論理的な回路」をフル稼働させて、読者の皆さんの想像を絶する2つの大胆な仮説を提示します。

 

単なるストーリーの予想ではなく、システムとナラティブの融合というメタ的な視点です。

超次元予想1:菌糸ネットワークの「超個体化」と非ゼロ和ゲームへの移行

人類とコルディセプス(寄生菌)の戦いは、長年「どちらかが生き残る」というゼロ和ゲーム、一方が得をすれば一方が損をする関係として描かれてきました。

 

しかし、現実世界の森の地中深くを想像してみてください。

菌糸ネットワーク(Mycelial network)は、植物同士を繋ぎ、栄養素や危険信号を共有する「巨大な情報伝達網」として機能しています。

 

もし、パンデミックから数十年を経て、菌が単に人間をゾンビ化させるウイルスから、「地球規模の巨大なネットワーク(超個体)」へと進化を遂げようとしていたらどうでしょう。

SNSのフィルターバブルのように、感染者たちは悲しみも争いもない、完全に同期された一つの意識を共有しているのかもしれません。

 

だとすれば、エリーの「免疫」の真の価値は、抗体を作ることではありません。

変異菌と共生している彼女だけが、「地球の新たな意志、菌糸ネットワークと直接接続し、対話できる唯一のインターフェース」になるのです。

 

これをゲームシステムに落とし込むなら、コジマプロダクションの『Death Stranding』のような非同期マルチプレイ要素が考えられます。

プレイヤーであるエリーが荒廃した世界を旅しながら、かつて感染した者たちの記憶の残滓に触れたり、菌糸ネットワークを通じて現実の他のプレイヤーが残した痕跡と間接的に繋がり合いながら世界を再建していく。

これは『Intergalactic』で培われるであろうSF的知見の逆輸入であり、物語のテーマを「人間の泥臭い復讐劇」から「新しい生態系への統合か、人間の尊厳の保持か」という、次元の違う究極の選択へと飛躍させるアプローチです。

超次元予想2:「未来の歴史家」視点と、絶対的脅威としてのエリー

私たちがエリーに抱く強烈な「保有効果」、つまり愛着を、ノーティードッグが極限まで逆手にとる、最も残酷で美しいシナリオがあります。

 

それは、プレイヤーがPart IIIにおいてエリーを操作するのではなく、DanielRPKがリークしたような「新世代のキャラクター」、スカベンジャーのValやMasonなど、あるいは「遠い未来に文明を再建しようとする歴史家」を操作するというメタ構造です。

 

プレイヤーは、新たな主人公を通じてアメリカ大陸を探索します。

そして、彼らが生き残るために足を踏み入れた領域で、伝説のサバイバーであり、恐るべき生存・戦闘能力を持つ「エリー」が、最大の脅威、ラスボスに近いアンチヒーローとして立ちはだかるのです。

 

Part IIでアビーを操作し、シアトルの劇場でエリーと対峙した時の、あの極限の恐怖を覚えていますか。

自分が手塩にかけて育てたキャラクターが、いかに恐ろしい存在であるかを外部の視点から体験させられるあの感覚。

あれを、ゲーム全編を通して行うのです。

 

プレイヤーは遺留品や痕跡から、エリーがPart IIのあとにどんな過酷な決断を下したのかをパズルのように追体験し、最終的に「新主人公の目を通して」彼女の真の目的を理解する。

直接的な操作権を奪うことでエリーを神格化し、プレイヤー自身に結末の意味を解釈させる。

これこそが、ビデオゲームというインタラクティブ・メディアでしか成し得ないナラティブの到達点です。

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結び:長い夜明けを待つすべてのファンへ

さて、毎日の通勤電車で考え抜いた、私の徹底考察はいかがでしたか。

 

「ラストオブアス3の主人公は誰か?」という問いに対する、最終的な結論は以下の通りです。

  1. エリーは中心にいるが、あなたが望む「主人公」ではない可能性が高い
    彼女は物語の核として登場しますが、「エリー視点のみで彼女を救済する」という生易しい展開は期待しないでください。
    Factions 2の残骸から生まれた新キャラクターたちを通じた群像劇、あるいは彼女自身が乗り越えるべき「壁」として描かれます。
  2. ワクチンによる救済という幻想の終わり
    「免疫」の伏線は回収されますが、それは過去の医療的アプローチではなく、進化したポストアポカリプス世界における「人類と菌の新たな関係性」というマクロなテーマに直結します。
  3. 2030年代への覚悟
    『Intergalactic』の開発スケジュール、HBOドラマの進行を踏まえ、PS6世代(2031〜2032年頃)のリリースに向けた長大な精神的持久戦を覚悟してください。

ネットの薄っぺらいリークや、「ハッピーエンドであってほしい」という自分自身の願望、すなわち現状維持バイアスに振り回されるのは、今日で終わりにしましょう。

 

ノーティードッグが提示するのは、常に私たちの期待への「見事な裏切り」と、それを遥かに凌駕する「圧倒的な体験」です。

私たちは今、その歴史的な傑作が熟成されるための、長く残酷で、しかし最も贅沢な「沈黙の時間」を味わっているのです。

 

さあ、最寄りの駅に着きました。

今夜は義両親と息子の好きなハンバーグでも作りながら、PS5のコントローラーを握り直すことにします。

長い夜明けが来るその日まで、共にこの素晴らしい世界を語り継いでいきましょう。

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