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【元コナミ】小島秀夫監督という預言者が遺したミームの全貌!私たちは彼が視た未来の「その先」にいる【メタルギア】

通勤電車の窓から見える東京の空は、今日もどんよりと曇っています。

 

満員電車に揺られながら、ふとスマホの画面に目を落とすと、そこには私の興味関心に合わせて「編集」されたニュースフィードが流れています。

心地よい情報、同意できる意見、欲しいと思っていた商品の広告。

まるで、誰かが私の世界をあらかじめデザインしてくれているかのように。

 

これ、どこかで体験した感覚だと思いませんか?

 

そう、あれは20年以上も前。

ゲーム『メタルギアソリッド2』の中で、雷電が突きつけられた「選別された真実」そのものです。

当時は

「ゲームの話でしょ?」

と笑っていたあのフィクションが、2025年の今、私たちの現実を完全に侵食しています。

 

私は長崎の田舎から高卒で上京し、東京の荒波に揉まれて早20数年。

今は夫の両親と同居しながら、小学4年生の息子を育てるフルタイムの会社員です。

 

毎日の通勤時間は片道1時間。

この往復2時間が、私にとっての「聖域」であり、小島秀夫ワールドへのダイブ時間でした。

 

家事と仕事に追われる毎日ですが、だからこそ強烈に感じるのです。

小島監督が描いてきたのは、単なる「敵から隠れる遊び」ではなく、この息苦しい管理社会で、私たちが「個」を保って生き延びるための、壮大な生存戦略だったのだと。

 

今回は、そんな一介の兼業主婦ライターが、睡眠時間を削りに削って(目の下のクマは勲章です)、小島秀夫監督が遺した『メタルギア』サーガの全貌から、独立後の『デス・ストランディング』、そして2025年の最新作に至るまでの思想の系譜を、徹底的に解剖しました。

 

文字数は驚異の1万字超え(予定)。

「長いよ!」

と怒られそうですが、安心してください。

読み終わった後、あなたの目に映る世界は、今までとは少し違ったものになっているはずですから。

この記事はこんな人におすすめです

  • 「メタルギア」シリーズの時系列が複雑すぎて、「結局どういうこと?」と頭の中でスパゲッティ状態になっている人
    • 「ビッグ・ボスとソリッド・スネークって結局敵なの? 味方なの?」
    • 「MGSVが『未完』って言われるけど、何が足りなかったの?」
    • 「ネットで考察を見ても、専門用語ばかりで余計に混乱する…」
  • 最近のAIやSNS社会に漠然とした不安を感じていて、小島作品が予言していた「未来」の答え合わせをしたい人
  • 小島監督がコナミを去った「あの事件」の真相と、そこからどうやって復活したのか、そのドラマを知りたい人

この記事で解決できること

『メタルギア』シリーズは、発売順と物語の時系列が一致しないため、普通にプレイするだけでは全体像を把握するのが非常に困難です。

 

また、小島監督の作品には、遺伝子工学、ミーム学、冷戦史、そして現代のAI倫理に至るまで、膨大な知識と哲学が詰め込まれています。

ネット上には断片的な攻略情報や、個人の感想レベルの考察は溢れていますが、

「作家論」と「ストーリー解説」と「社会的背景」をすべて繋げて解説した包括的な記事

は、驚くほど少ないのが現状です。

 

そのせいで、多くのプレイヤーが「なんとなく凄かった」で終わってしまい、作品の真髄である「ミーム(託されたメッセージ)」を受け取り損ねているのです。

筆者の信頼性

私は、MSX版『メタルギア』から始まり、最新作『DEATH STRANDING 2: On The Beach』まで、小島監督の全監督作品をリアルタイムでプレイしてきました。

プレイ時間は累計で数千時間を超えます。

 

通勤時間のすべてを費やして、伊藤計劃氏のノベライズ版、公式設定資料集、そして小島監督が影響を受けた映画や小説(安部公房など)を読み漁ってきました。

ライターとして多くの記事を執筆してきましたが、私のライター人生の原点にあるのは、間違いなく小島作品から受け取った「言葉の力」です。

一人のファンとして、そして言葉を扱うプロとして、責任を持ってこのサーガを翻訳します。

記事の内容

この記事では、以下の内容を徹底的に深掘りします。

  1. 【完全年表】メタルギアサーガの時系列順・徹底解説
    ビッグ・ボスとソリッド・スネーク、二人の人生を軸に物語を再構築します。
  2. 【哲学的テーマ】GENE・MEME・SCENE・SENSE・PEACE・RACE
    各作品に込められたテーマが、いかにして現代社会を予言していたかを紐解きます。
  3. 【真実】コナミ退社騒動と「ファントム・ペイン」
    なぜ『MGSV』は未完となったのか? 現実に起きた喪失の物語に迫ります。
  4. 【未来】独立後の「再接続」と最新作
    『デス・ストランディング』から『OD』『Physint』へ。彼が目指すエンタメの最終地点とは。

読者のメリット

この記事を読むことで、あなたはネットの断片的な情報に振り回されることなく、メタルギアサーガの全ての謎と伏線を一本の線として理解できます。

 

さらに、ただゲームの知識が増えるだけではありません。

現代のデジタル社会が抱える問題(フェイクニュース、分断、AI支配)の本質を理解し、それに流されずに生きるための「知的武装」を手に入れることができるでしょう。

そして何より、長年胸につかえていた『MGSV』の「幻肢痛」に、一つの決着をつけることができるはずです。

最終的な結論

この記事を読み終えた時、あなたは小島秀夫という「預言者」が遺したミームの正体を知ることになります。

そして、そのバトンを受け取ったあなた自身が、明日からどう生きるべきか、新たな視点(SENSE)を獲得していることを約束します。

 

さあ、準備はいいですか?

ミッションを開始します。

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第一章:GENESIS「不自由」が産んだ発明と作家性の萌芽(1986-1994)

まずは時計の針を、私がまだ鼻垂れ小僧だった昭和の終わりまで巻き戻しましょう。

1.1 逆転の発想という名の「発明」:『METAL GEAR』 (1987)

1987年。

日本はバブル景気へと向かう浮足立った時代。

当時、MSX2というパソコンで、一本のゲームがひっそりと産声を上げました。

『METAL GEAR』です。

 

新入社員だった小島秀夫青年が作りたかったのは、ハリウッド映画のようなド派手な戦争アクションでした。

しかし、当時のMSX2というハードウェアは、今のスマホの何万分の一以下の性能しかありません。

「弾をばら撒くなんて処理落ちして無理」

「敵をたくさん出すなんて論外」

普通ならここで、「じゃあ企画を変えよう」とか「妥協したショボいアクションを作ろう」となるはずです。

 

でも、彼は違いました。

「戦えないなら、隠れればいいじゃない」

マリー・アントワネットもびっくりの発想の転換です。

  • 敵に見つかったら終わり。
  • だからコソコソ隠れて進む。
  • 戦うのは最後の手段。

この「ステルス(隠れる)」という概念は、制約という壁にぶつかったからこそ生まれた、苦肉の策にしてゲーム史に残る大発明でした。

これ、私たちの日々の仕事や家事にも通じませんか?

「予算がない」「時間がない」「夫が家事をしない(小声)」。

ないない尽くしの中でこそ、人間は知恵を絞る。小島作品の根底には、常にこの「不自由を逆手に取る」というハングリーな精神が流れています。

1.2 サイバーパンクと魂の在り処:『SNATCHER』 (1988)

『メタルギア』の翌年、彼はアドベンチャーゲームでもその才覚を爆発させます。

『SNATCHER(スナッチャー)』です。

この作品、一言で言えば「小島秀夫の『ブレードランナー』愛が重すぎるラブレター」です。

舞台は近未来のネオ・コウベ・シティ。

人間を殺害し、その皮を被ってなりすます正体不明のアンドロイド「スナッチャー」と戦う物語。

 

ここで描かれたのは、「人間と機械の境界線」です。

もし、自分の記憶がすべて移植されたデータだとしたら?

もし、隣にいる愛する人が、プログラム通りに動く機械だとしたら?

 

主人公ギリアン・シードが直面するアイデンティティの崩壊は、後の『MGSV』におけるヴェノム・スネークの自己同一性問題や、現代の「AIに心は宿るのか?」という議論を30年以上前に先取りしていました。

1.3 宇宙と身体のリアリズム:『POLICENAUTS』 (1994)

続く1994年の『POLICENAUTS(ポリスノーツ)』。

宇宙飛行士(ノーツ)あがりの刑事が主人公のバディものです。

 

ここで私が震えたのは、宇宙というフロンティアを描きながら、徹底して「人体の脆弱さ」にフォーカスしていた点です。

宇宙酔い、骨密度の低下、閉鎖空間での精神ストレス。

SF的な夢物語ではなく、「生身の人間が宇宙に行くとどうなるか」という医学的・社会学的なリアリズム。

 

そして描かれる「故郷(HOME)からの断絶」

地球を見下ろしながら感じる、絶対的な孤独。

これは、2019年の『デス・ストランディング』で、何もない荒野をたった一人で歩き続けるサム・ポーター・ブリッジズの背中へと、確かに繋がっています。

 

小島監督の作品は、ジャンルこそ違えど、常に「人間とは何か」「個とは何か」を問い続けているのです。

まるで哲学書をコントローラーで操作しているような、そんな奇妙で贅沢な体験の原点がここにあります。

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第二章:SAGAメタルギアサーガ 時系列完全解読と哲学的考察

さて、ここからが本題です。深呼吸してくださいね。

メタルギアシリーズの物語は、発売された順番と、物語の中の時代設定がバラバラです。

これをそのまま追うと頭がパンクします。

 

なので、ここでは歴史の教科書のように「時系列順」に並べ替えて解説します。

そうすることで見えてくるのは、「ビッグ・ボス(父)」と「ソリッド・スネーク(息子)」という二人の男の、あまりにも不器用で、悲しい生き様です。

2.1 【1964年】 時代(SCENE)に翻弄された「忠誠」の悲劇

対象作品:METAL GEAR SOLID 3: SNAKE EATER (MGS3)

物語の始まりは1964年。

東京オリンピックの年ですね。

場所は冷戦真っ只中のソ連領内。

CIAの特殊部隊FOXの隊員ネイキッド・スネークは、師であり母のような存在「ザ・ボス」の抹殺任務(スネークイーター作戦)を命じられます。

 

なぜ?

彼女が裏切ったから?

いいえ、違います。

ここが一番辛いところ。

ザ・ボスは、アメリカが犯した政治的ミスを帳消しにするため、自ら「ソ連への亡命者」という汚名を被り、愛する弟子の手で殺されることで、米ソ全面核戦争を回避しようとしたのです。

これこそが、彼女が示した究極の

「忠誠(Loyalty)」

でした。

 

花畑での最終決戦。

スネークが彼女に引導を渡す瞬間、プレイヤーである私たちは自らの手でボタンを押さなければなりません。

あの時の、コントローラーの重さ。

忘れられません。

 

哲学的テーマ:SCENE(時代・環境)

真実を知らされぬまま彼女を殺害し、「ビッグ・ボス」の称号を得たスネーク。

彼がその時感じたのは、英雄になった喜びではなく、国家という巨大なシステムへの激しい絶望でした。

昨日の友は今日の敵。

正義なんてものは、時代(SCENE)や政治状況によってコロコロ変わる。

 

「絶対的な善悪などない。あるのは立場だけだ」

この強烈なニヒリズムが、ビッグ・ボスを「兵士が政治に消費されない楽園(アウターヘブン)」の建設へと駆り立てるのです。

2.2 【1974年】 平和(PEACE)という名の抑止力

対象作品:MGS: PEACE WALKER (PW)

あれから10年。

ビッグ・ボスはコスタリカで、国境に縛られない軍隊「MSF(国境なき軍隊)」を組織します。

ここで彼が直面したのは、

「平和を維持するためには力(核)が必要」

という、矛盾に満ちた現実です。

核抑止論。

撃たせないために持つ。

 

作中に登場するAI兵器「ピースウォーカー」には、死んだはずのザ・ボスの思考データがコピーされていました。

しかしクライマックス、AIのザ・ボスは、核発射を阻止するために「自ら湖に沈む(自殺する)」ことを選びます。

またしても、彼女は世界のために自分を捨てた。

 

哲学的テーマ:PEACE(平和)

機械になってなお、平和のために銃を捨てたザ・ボス。

それを見たビッグ・ボスは言います。

「彼女は俺を裏切った」と。

なぜなら、彼女は「戦うこと」を放棄したから。

兵士としての生き方を捨てたから。

ここでビッグ・ボスは、師との決別を決意します。

「俺は銃を捨てない」。

彼は真に世界を敵に回す修羅の道、核武装した軍事国家への道を歩み始めます。

平和を願えば願うほど、戦火が広がる。

なんという皮肉でしょうか。

2.3 【1975-1984年】 報復(REVENGE)と人種(RACE)、そして言葉(VOICE)

対象作品:MGSV: GROUND ZEROES (GZ) / THE PHANTOM PAIN (TPP)

1975年、MSFは謎の組織XOFによって壊滅。

ビッグ・ボスは9年間の昏睡状態へ。

1984年、目覚めた彼は「ヴェノム・スネーク」として復讐を開始します。

 

哲学的テーマ:RACE(人種) & VOICE(言語)

敵役のスカルフェイスが狙ったのは「言語」でした。

英語という覇権言語が世界を覆うことで、世界中の固有の文化や思考(民族の魂)が上書きされ、失われていく。

だから彼は「英語を話す者」だけを殺す声帯虫をばら撒こうとします。

これは、グローバリズムによる文化の均質化への痛烈な批判です。

言葉を奪われることは、その民族の歴史と魂を奪われることと同義なのです。

 

最大の考察:ファントム(幻影)としてのプレイヤー

そして、この作品にはゲーム史上最大級の「仕掛け」がありました。

私たちが何十時間も操作し、共に戦ってきたヴェノム・スネーク。

彼はビッグ・ボス本人ではありませんでした。

彼は、ヘリの爆発からビッグ・ボスを庇った名もなき衛生兵(メディック)。

整形手術と催眠療法で、ビッグ・ボスの記憶を植え付けられた「影武者」だったのです。

 

本物のビッグ・ボスは、裏で別の理想国家建設のために動いていました。

「お前も俺だ」

テープに残されたビッグ・ボスからのメッセージ。

これは、長年スネークになりきっていた私たちプレイヤーへの感謝であると同時に、

「お前はずっと誰かの代理戦争をさせられていたんだよ」

という残酷な宣告でもあります。

 

さらに、この作品には「未完」とされるエピソード「Chapter 3: PEACE」や「ミッション51:蠅の王国」の存在がデータマイニング等で確認されています。

物語が唐突に終わる喪失感。

ファントム・ペイン(幻肢痛)。

「ゲームが完成していない! 金返せ!」

と怒る気持ちも分かります。

でも、私はこう思うのです。

この「埋まらない心の穴」を感じることこそが、小島監督の狙いだったのではないかと。

終わらない復讐、満たされない心。

それをプレイヤー自身の痛みとして刻み込むための、メタ的な演出だったとしたら?

……まあ、深読みしすぎと言われるかもしれませんが。

2.4 【1995-1999年】 父殺しの神話

対象作品:METAL GEAR (MG1) / METAL GEAR 2: SOLID SNAKE (MG2)

ここからはMSX時代の作品。

レトロゲームですが、物語の重みは変わりません。

世界を敵に回したテロリスト、ビッグ・ボス。

彼を倒すために送り込まれたのは、彼のクローン息子であるソリッド・スネークでした。

 

MG1でスネークが倒したのは、影武者であるヴェノム・スネーク。

そしてMG2で、スネークは実の父である本物のビッグ・ボスと対峙し、彼を火だるまにして葬り去ります。

ギリシャ神話のような「父殺し」。

ソリッド・スネークは、自分が呪われた運命の中にいることを自覚しながらも、兵士として任務を遂行します。

2.5 【2005年】 遺伝子(GENE)の呪縛からの解放

対象作品:METAL GEAR SOLID (MGS1)

シャドー・モセス島事件。

敵のリーダーは、スネークと同じ遺伝子を持つ兄弟、リキッド・スネーク。

リキッドはコンプレックスの塊でした。

「親父(ビッグ・ボス)は俺に劣性遺伝子を継がせた! 貴様には優性遺伝子を与えた!」と。

彼は遺伝子という運命に縛られ、呪っていました。

 

哲学的テーマ:GENE(遺伝子)

しかし、この物語の結論はシンプルです。

「遺伝子は運命じゃない」。

エンディングで明かされる真実は、実はリキッドこそが優性遺伝子を持っていたということ。

彼は勝手な思い込みで自滅したのです。

ナオミ・ハンターの言葉が胸に刺さります。

「プログラム(遺伝子)で運命は決まらない。どう生きるかは、自分で選べる」

どんな設計図を持って生まれようと、人生は自分のもの。

これは、親から子へ、何を受け継ぎ、何を断ち切るかという、私たち親世代全員につきまとうテーマでもありますね。

2.6 【2007-2009年】 ミーム(MEME)と予言されたディストピア

対象作品:METAL GEAR SOLID 2: SONS OF LIBERTY (MGS2)

来ました。

シリーズ最大の問題作にして、2025年の視点から「予言の書」と再評価される最高傑作。

発売当時、主人公が渋いオジサン(スネーク)から、金髪の美青年(雷電)に変わったことで、世界中のファンが「詐欺だ!」と激怒しました。

しかし、この主人公交代劇こそが最大のトリックであり、テーマそのものだったのです。

 

哲学的テーマ:MEME(文化的遺伝子)と文脈の生成

事件の黒幕であるAI「愛国者達(G.W)」は、驚くべき動機を語ります。

彼らの目的は、よくあるSFのような「人類の支配」ではありません。

彼らがやろうとしていたのは「文脈の生成(Context Creating)」です。

 

デジタル社会では、嘘も真実も、どうでもいいゴシップも、すべてがデジタルデータとして永遠に残ります。

アナログ時代なら自然淘汰されていた「ノイズ」が蓄積し続け、真実が見えなくなる。

人々は自分の信じたい「小さな真実(フェイクニュースや偏った言説)」だけに引きこもり、社会全体の共通認識が崩壊してしまう。

だからAIが、人類に代わって情報を「編集」し、都合の良い飼いならされた社会を作ろうとしたのです。

「我々は真実を抹消しようとしているのではない。余計な情報を濾過し、文脈を整えようとしているのだ」

 

……これ、今のSNSそのものじゃないですか?

フィルターバブル、エコーチェンバー、ポスト・トゥルース。

2001年の時点で、

「情報過多が人間をバカにする」

ことを見抜いていたなんて。

小島監督は未来人か、あるいは彼自身がAIなのかもしれません。

2.7 【2014年】 意志(SENSE)の継承とサーガの終焉

対象作品:METAL GEAR SOLID 4: GUNS OF THE PATRIOTS (MGS4)

戦争がビジネスとなり、民間軍事会社(PMC)が台頭する世界。

兵士の感情や痛みさえも、ナノマシン(SOPシステム)で管理され、恐怖を感じずに人を殺せるようになっています。

急速に老化が進んだオールド・スネークは、最後の任務として「愛国者達」のシステムを破壊しに行きます。

 

哲学的テーマ:SENSE(意志/感覚)

言葉(MEME)や遺伝子(GENE)では伝えきれないもの。

それは、死にゆく者の最期の想い、痛みの記憶、言葉にならない直感(SENSE)です。

管理社会からの解放。

ラストシーン、墓前でビッグ・ボスとスネークが和解します。

植物状態だったゼロ少佐の生命維持装置を切り、ビッグ・ボス自らも死を選ぶことで、「愛国者達」というシステムは完全に終焉を迎えます。

 

「世界をあるがままに」

イデオロギーで世界を一つに塗り固めるのではなく、多様な意志を認めること。

40年以上にわたるサーガが出した答えは、とても静かで、優しいものでした。

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第三章:THE PHANTOM PAINコナミ退社と「喪失」の真実

2015年。

ゲームの中だけでなく、現実世界でも大きな事件が起きました。

小島監督のコナミ退社と、それに伴う一連の騒動です。

この出来事自体が、皮肉にも『MGSV』のテーマである「幻肢痛(ファントム・ペイン)」を現実世界で再現することになりました。

3.1 失われた未来:FOX EngineとP.T.

当時、小島プロダクションが開発していた「FOX Engine」は、フォトリアルな映像美と開発効率を両立させる、世界でもトップクラスのゲームエンジンでした。

このエンジンで作られた『P.T. (Playable Teaser)』というホラーゲームの予告編。

プレイした人は分かると思いますが、あれは本当に「漏らすほど」怖かった。

廊下をループするだけのシンプルな作りなのに、演出が神がかっている。

世界中のファンが、ギレルモ・デル・トロ監督、ノーマン・リーダス主演で進められていた本編『Silent Hills』の完成を心待ちにしていました。

 

しかし、プロジェクトは突如として中止。

『P.T.』はPlayStation Storeから完全に削除され、再ダウンロードすらできなくなりました。

そこに在るはずの未来が、突如として消える。

デジタルデータがいかに脆く、企業の論理で簡単に抹消されてしまうか。

私たちは身をもって知りました。

これぞまさに、現実の「ファントム・ペイン」です。

3.2 隔離されたクリエイター

当時の報道によると、開発末期の小島監督はチームから隔離され、ネット環境さえ制限される軟禁状態に近い環境にあったとされています。

そして決定的だったのが、The Game Awards 2015。

『MGSV』がアクションゲーム賞を受賞したにもかかわらず、小島監督の姿は会場にありませんでした。

司会のジェフ・キーリーが暴露しました。

「コナミの弁護士から、出席を禁じられた」と。

会場から巻き起こるブーイング。

代理で登壇したキーファー・サザーランドの複雑な表情。

 

30年かけて育てた我が子(メタルギア)から引き離され、オフィスもチームも失い、50代にして裸一貫で放り出されたクリエイター。

普通のサラリーマンなら、心が折れて再起不能になるところです。

私なら間違いなくふて寝して、二度と起き上がらないでしょう。

 

しかし、彼は終わっていなかった。

ここからの復活劇こそが、どんな映画よりもドラマチックなのです。

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第四章:RECONNECTION「棒」から「縄」へ、そして未来へ

2015年12月16日。

独立した小島秀夫は、新生コジマプロダクションを設立します。

「私はゲームを作るしか能がない」

そう言い切る彼の元に、かつての仲間や、世界中のクリエイター、そしてファンとの「繋がり」だけを頼りに、彼は再び立ち上がりました。

4.1 哲学の転換:『DEATH STRANDING』 (2019)

独立後第1作『DEATH STRANDING(デス・ストランディング)』。

ここで彼は、驚くべき哲学の転換を見せます。

キーワードは、安部公房の小説『なわ』。

「棒は、敵を遠ざけるための道具。縄は、大切なものを引き寄せるための道具」

これまでのゲーム(メタルギア含む)は、銃や剣という「棒」で敵を倒し、遠ざけるものでした。

しかし今度は、荷物を運び、分断された人々を「縄(ストランド)」で繋ぐゲームを作ると宣言したのです。

4.2 ソーシャル・ストランド・システムとパンデミック

「荷物を運んで歩くだけのゲーム? 佐川急便シミュレーター?」

発売前はそんな揶揄もありました。

しかし蓋を開けてみれば、そこには革命がありました。

 

ソーシャル・ストランド・システム

他のプレイヤーの姿は直接見えません。

でも、誰かが架けた橋があり、誰かが置いた梯子があり、誰かが歩いた道(獣道)ができている。

自分一人で荒野を歩いているはずなのに、確実に誰かの気配を感じる。

「いいね」を送り合うだけの、言葉のないコミュニケーション。

 

そこに悪意はありません。

罵倒も煽りもない。

あるのは「ここを歩く誰かのために」という利他精神だけ。

発売直後の2020年。

COVID-19のパンデミックが世界を襲いました。

ロックダウンされた現実世界で、人々はこのゲームの意味を痛いほど実感することになりました。

物流を支えるエッセンシャルワーカーへの感謝。

会えない人との繋がり。

孤立の中で感じる連帯。

またしても、彼は時代を予言してしまったのです。

「ほら見たことか」とは言わずに、ただ静かに作品で語る。

かっこよすぎます。

4.3 2025年の地平:『DS2』『OD』『Physint』

そして今、2025年。

6月に発売された『DEATH STRANDING 2: On The Beach』。

ここでは、「繋ぐこと」がもたらした新たな分断やリスクを描き、

「本当に繋ぐべきだったのか?」

という問いを投げかけています。

一度提示した答えを、自ら疑い、更新していく姿勢。

 

さらに、Xboxと組んだ『OD』は、クラウド技術を使って「恐怖」を共有する実験作。

そしてソニーと組んだ『Physint(フィジント)』は、「メタルギア」の精神的後継作となる完全新規アクション・エスピオナージ。

「映画とゲームの壁を壊す」

と彼は言います。

60代になってもなお、最前線で「新しい遊び」を発明し続けるそのエネルギー。

同世代として、ただただ脱帽するしかありません。

私もあと20年は現役でいける気がしてきました。

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終章私たちが受け継ぐべき「ミーム」

『MGS2』のラストで、スネークはこう言いました。

「僕らは他人の記憶の中で生きている。記憶されれば、時を超えて住み続けることができる」

「名前なんて残らなくてもいい。僕たちが伝えていくのは、信念(フェイス)だ」

遺伝子(GENE)は変えられない。

時代(SCENE)には翻弄される。

デジタル情報(MEME)はAIによって歪められ、選別されるかもしれない。

 

でも、私たちが体験した感動や、痛み、そして「誰かと繋がりたい」と願う意志(SENSE/STRAND)。

これだけは、誰にも奪えない真実です。

 

小島監督が遺そうとしている「ミーム」。

それは、特定の思想やドグマではありません。

「世界を疑え。自分の頭で考えろ。そして、他者への想像力を持て」

という、とてもシンプルで、でも実践するのはとてつもなく難しいメッセージです。

 

私は息子によく言います。

「ネットに書いてあることが全部本当じゃないよ」と。

でも、それだけじゃ足りない。

「その画面の向こう側に、痛みを感じる人間がいることを想像してごらん」

そう伝えることこそが、私なりのミームの継承なのかもしれません。

 

ここまで読んでくださって、本当にありがとうございました。

1万文字の旅、お疲れ様でした。

もし、この記事があなたの心に少しでも引っかかりを残せたなら、ぜひその「ミーム」を、あなたの大切な誰かに伝えてください。

 

さあ、最寄り駅に着きました。

現実という名のフィールドミッションに戻らなければなりません。

今日の夕飯は何にしましょうか。

スーパーで食材(荷物)を背負って、家族という名の拠点を繋ぐために、私もまた歩き出します。

 

あなたも、あなたのフィールドで、良き旅を。

Tomorrow is in your hands.

Keep on Keeping on.


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